Ghost of Tsushima anmeldelse - AnmeldelserExpert.net

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Hva ville du gjort for å redde hjemlandet ditt? Hvor mye av dine verdier ville du ofre, om noen, og rettferdiggjør målene til slutt midlene? Dette er spørsmålene som veide tungt i tankene mine da jeg tok meg gjennom Ghost of Tsushima. Den siste IP-en fra utvikler Sucker Punch og utgiver Sony Interactive Entertainment er en tredjepersons åpen verden, action-eventyr-stealth-tittel som er både vakker og brutal. Ghost tilbyr spennende samurai-dueller, dype stealth-mekanikker og en overbevisende historie fra Japan fra 1200-tallet, og legger til noen nye spinn i åpne verden-spill, men det faller fortsatt i noen av sjangerens feller.

Historien om en samurai

Ghost of Tsushima finner sted i Kamakura -perioden i det føydale Japan. Det er en tidsramme preget av fremtredende samuraier, en klasse krigere som levde etter en streng æreskodeks. Du spiller som Jin Sakai, det siste gjenlevende medlemmet av Clan Sakai, som fra ung alder har trent i samuraiens vei ved foten av onkelen, Lord Shimura, jito på øya Tsushima. Alt er bra til Khotan Khan ankommer Tsushimas rolige kyster som erklærer krig i navnet til den mongolske hæren.

Siden Tsushima er utgangspunktet for den mongolske invasjonen av Japan, går Lord Shimura, ledsaget av Jin og Tsushima-samurai, overfor Khotun og hans hær i et forsøk på å stoppe invasjonen før den starter. Imidlertid er Khotun ingenting hvis det ikke er utspekulert og kalkulerende. Når han studerer samurai -klassens stive måte, beseirer hæren hans lett Shimura, ødelegger det meste av øyas samurai og fanger herren.

Jin er kritisk såret og sykepleier tilbake til helsen av Yuna, en vanlig tyv som ber om hjelp til å redde broren hennes fra mongolske klør. Jin er enig om hun igjen hjelper ham med å frigjøre Lord Shimura. Mens han infiltrerer slottet, møter Jin ansikt til ansikt med Khotun Khan, som straks sparker Jins rumpe og kaster ham fra en bro. Etter å ha møtt Yuna, går Jin på jakt etter hjelp og en måte å velte Khan fordi det har blitt smertefullt klart at samuraiens vei kanskje ikke er nok.

Død og sommerfugler

Verden av Ghost of Tsushima ser helt fantastisk ut, spesielt å spille på en PlayStation 4 Pro med min 4K, HDR LG -TV. Fra den enorme lunden av ginkgo -trær som utgjør Golden Forest til fjell dekket av nydelige fiolette hyacinter, er det ingen ende på den fantastiske skjønnheten i det føydale Japan.

Midt i alle de vakre utsikten er det imidlertid alltid tegn på ødeleggelsene forårsaket av den mongolske invasjonen. Du trenger bare å gå et lite stykke i en hvilken som helst retning for å se de forkullede, lemlestede, ødelagte restene av landsmennene dine, igjen som en sterk påminnelse om situasjonen. Likevel kunne jeg ikke annet enn å beundre naturen. Det føltes som om jeg krysset et hav av smeltet ild mens jeg krysset en lund med røde lønnetrær.

Jeg ble imponert over den rene skjønnheten i de dype røde tonene, spesielt under en måneskinnet natt med den subtile fluorescensen av ildfluer som belyste min vei. Scenen ble avkortet da jeg kom over en hellig hvit hjort. I løpet av dagen ble ildfluene erstattet av elektriske blå sommerfugler.

Jeg var også imponert over spillens væreffekter. Bo i et område lenge nok, og et parti av bølgende skyer ville trille inn, og erstatte den en gang blå himmelen med grå skyer, kraftig regn og voldsomt lyn. Det var mest slående å se været trille inn og ut på en av spillets mange strender.

Når det gjelder musikken til Ghost of Tsushima, er mindre definitivt mer. Det var mange ganger i løpet av min gjennomspilling der det eneste lydakkompagnementet var lyden av vinden som førte meg til min neste destinasjon, knase av mine fotspor på bladene eller den kraftige dunken fra min hest. Så plutselig begynte en fløyte å spille, akkompagnert av strykeinstrumenter - kanskje en biwa eller shamisen. Det er rolig og tror ikke krigen som foregår rundt meg. Under en kamp er musikken mye mer energisk, tegnet av taiko, en gammel tromme og mer aggressive strykere.

Dueller og gif.webpt

Som de fleste åpne verdenstitler, er det opp til deg hvordan du nærmer deg hindringer i Ghost of Tsushima. Infiltrerer du fiendens områder med de mest skjulte trekkene dine, eller går du i svingende katana og tar på deg alle utfordrerne mot hverandre som en samurai? Det er ingen feil svar, men det som skiller Ghost fra andre spill er duellmekanikeren.

Det er uten tvil min favorittdel av spillet utenfor historien. Dueller er alt du forventer - dramatisk og intens. I en duell får du et nærbilde av Jin og hans motstander mens de forbereder seg på å kjempe til døden. Derfra er det et spill med strategiske streiker, blokker og parrier mens du kjemper om å bli den siste personen som står. Dueller videre i spillet er overraskende vanskeligere, ettersom motstanderen din ofte trekker ut blokkerbare angrep som du raskt må unngå eller motvirke med dine egne. Jeg kommer ikke til å lyve, jeg måtte spille flere dueller flere ganger fordi jeg fikk rumpa til meg.

Enten du tar igjen et fort eller bare reiser på de ensomme veiene i Tsushima, hvis du støter på noen av Khotun Khans styrker, kan du starte et Standoff -møte. A Standoff lar deg nærme deg en av Khan-mennene i en ansiktssituasjon. Når du starter, må du holde nede trekants -knappen og vente på at fienden din skal slå. Gjør det riktig, og de blir sendt med en vakker slowmotion-streik, komplett med et strålende sprut av blod. Du kan ta ut opptil fire fiender på denne måten, opptil fire fiender, med antall ofre avhengig av oppgraderingene og utstyret ditt.

Når du kjemper mot et bandittbanditt (og ikke i motstand), kan du bruke Jins fire kampstillinger for å hjelpe deg med å håndtere fiender mer effektivt. Du har en holdning for sverd, en annen for spyd, en for skjold og en annen for å håndtere massive brutes. Kartlagt på ansiktsknappene og den riktige utløseren, det var vanskelig å bytte mellom stillinger i begynnelsen, men jeg beveget meg ganske sømløst mellom dem ved slutten av spillet.

Hvis du er en stealth -spiller, som jeg pleier å være, er det høye gresset og den halve baugen dine nærmeste venner. Å snike seg rundt fiendens baser var spennende, spesielt når jeg var nær nok til å trekke ut et eller to attentater. Men igjen, etter hvert som du går videre i tittelen, utvides verktøyene i ditt stealth -arsenal, noe som gir mye mer kreative drap. I ett tilfelle våpnet jeg en enkel vindklokke, slik at den spydde en gif.webptsky mot den som var dum nok til å undersøke støyen. Det minnet meg definitivt om Tenchu: Stealth Assassins. Jeg skulle bare ønske de hadde gif.webpt risballer som 1998 -tittelen, da det ville vært en fin måte å håndtere mongolenes hunder på.

Jin har en helsestang og en Resolve -måler. Det er Resolve som lar deg utføre kraftigere teknikker etter hvert som du går videre i spillet. Den brukes også til å gjenopplive deg i tilfelle Jin blir bested av en fiende i kamp. Du starter spillet med tre kuler Resolve, men i likhet med helsestangen din, vil det å finne bestemte områder i Tsushima øke Resolve, så vær på utkikk.

Det er poeng i spillet hvor du kjemper sammen med en alliert eller to. Selv om hjelpen definitivt settes pris på når jeg skal avværge bølger og bølger av mongolske krigere, har jeg et kjæledyr. Selv om jeg kan gjenopplive mine allierte ved å trykke på R2 -knappen, er det ingen slik støtte for meg selv. Selv når jeg ikke hadde nok Resolve til å gjenopplive Jin, ville mine allierte fortsette å kjempe og se bort fra min nød til det uunngåelige dødsslaget kom og jeg måtte starte oppdraget på nytt.

Handverkets verktøy

I sin søken etter å frigjøre Tsushima fra klutene til Khotun Khan, har Jin en ganske robust samling av våpen og evner for å vinne dagen. For det første har du din katana, et tohåndssverd som brukes til kamp mot hode. Så har du din wakizashi, eller det korte bladet, som brukes for stealth -drap. For varierte kamper får du en halv bue, som har tilgang til en rekke forskjellige piltyper gjennom hele spillet, inkludert brannpiler.

Og så er det Ghost -våpnene dine. I motsetning til din katana og wakizashi, er Ghost -våpnene dine definitivt upassende for en samurai og faller mer i tråd med det du forventer at en ninja skal bruke. Det er røykbomber, kunai (kastekniver) og svarte pulverbomber bare for å nevne noen. Og ja, selv om bruk av disse våpnene kanskje ikke er "Samurai -måten", så å si, kan jeg ikke argumentere mot deres effektivitet når de kjemper mot mongoler. Det var mange ganger jeg skulle bli overveldet av fiender og en godt plassert kunai ga nok folkekontroll til å snu tidevannet til min fordel.

Så mange samleobjekter

Øya Tsushima er delt opp i tre forskjellige distrikter, som hver er fullpakket med oppgraderinger og samleobjekter. Jeg anbefaler definitivt å ta litt fri fra hovedoppdragene for å jakte på oppgraderinger, for eksempel Bamboo Sword Training stands og Hot Springs, da de kan øke din Resolve og påvirke hvor mye helse du har. Du bør også være på utkikk etter helligdommer og revehuler, da begge kan tildele sjarm som øker passive evner.

Dette er noen av de nyttige samleobjektene, men det er dessverre noe ubrukelig utstyr som flyter rundt i spillet. Selv om jeg elsker haikuområdene, som bokstavelig talt lar deg lage din egen haikus mens du nyter spillets skjønnhet, slipper belønningen av et hodebånd det bare. Jeg kunne se det hvis pannebåndene ga en kul evne (og med et navn som Headband of Chaos, hvordan gjør det ikke?), Men nei, de er alle for kosmetikk. Det samme gjelder sverdpakkene som ble funnet på Pillars of Hope. Imidlertid byttet jeg sverd utseende ofte bare for å se hvor kult de så ut under dueller (Spoiler: De så veldig kult ut).

Selv om det er morsomt å hoppe på hesten din og sykle rundt for å se hva du kan finne, er den enkleste måten å finne alle disse severdighetene å rydde ut fiendens fort. Når du først har frigjort et område, vil hele distriktskartet bli avslørt. Imidlertid innrømmer jeg at pannebånd, flagg og andre samleobjekter er måter å putte denne åpne verden på. Det er en designfunksjon som jeg håper utviklere vil trekke seg før enn senere, ettersom det introduserer kjedelighet i en ellers morsom opplevelse.

Legenden om spøkelsen

Når Jin fortsetter sin søken etter å beseire Khan, vil han finne seg selv å gå lenger og lenger fra Samurai -banen. I stedet blir han Ghost, en hevngjerrig jagerfly som gjør alt som trengs for å drive fienden fra Tsushimas bredder. Under reisen vil Jins legende vokse og bygge, noe som gir ham en ny tittel og noen teknikkpoeng som lar deg oppgradere en av de mange ferdighetene og evnene som er tilgjengelig for Jin. Jeg mestret alt før Act III i spillet. Og siden det er en stiv vanskelighetskurve for hver handling, vil du i det minste beherske favorittferdighetene dine før da.

Jins vei til å bli spøkelse og frigjøre Tsushima er brolagt med gode intensjoner og tvilsom taktikk. På den ene siden, da jeg spilte, liknet jeg kampen hans med den amerikanske revolusjonen eller en hvilken som helst krig hvor krigerne grep geriljakrig for å overvinne en kraftigere og mer organisert styrke. Jin gjorde det han måtte for å kvitte Japan fra Khan, skjønner du? Dette er krig, og alt går.

Men det fikk meg også til å tenke på Genève -konvensjonen, et sett med regler å følge i krigstid som tilsier riktig behandling av sårede, sivile og fiendtlige stridende. Og det er øyeblikk i spillet da jeg gjorde noe jeg vanligvis har det bra med i spill, men at Sucker Punch gjorde mye mer frastøtende. Kanskje det var å se mine brutale handlinger i ujevne scener, jeg vet ikke, men jeg tvilte definitivt på trekkene.

Min kollega, Marshall Honorof, hos Tom's Guide, brukte ikke all taktikk i Jins arsenal. I stedet spilte han så nær samurai -måten som mulig. Men uansett hvordan han spilte, fikk han fortsatt de samme klippene jeg fikk, selv om han fulgte samuraikoden og kjempet hver kriger ansikt til ansikt. Jeg, derimot, hadde ingen betenkeligheter med snikmord eller å stikke en klebrig bombe på noens bryst. Han burde ha blitt belønnet for valget av spill eller i det minste fått en annen historiebue. Det hobbler virkelig forestillingen om åpen verden, noe som er trist, fordi det å ha noen buer ville ha passet spesielt til dette spillet.

Ingen lykkelige ender

Hvis du leter etter din tradisjonelle lykkelige slutt, er Ghost ikke spillet for deg. For hvert oppdrag jeg tok fatt på, enten det var en side eller et hovedoppdrag, reiste jeg oftere enn ikke for å gi noen dårlige nyheter ved misjonens slutt. Dette er tross alt krig, men mann, det var ganske mange ganger jeg måtte fortelle noen at deres kjære ikke kom tilbake og at de måtte slutte fred med det. Og ja, jeg vet at det bare er et spill, men jeg så håpet tømme ut av mange Tsushima -borgere. Det er tøft.

Og tro meg, verken Jin eller dine viktigste allierte er immun mot den forestående undergangen. Dine allierte oppdrag er dype dykk i krigens redsler, og det er nervepirrende å se endringene de gjennomgår gjennom oppdragene. Men uten tvil har Jin den dypeste transformasjonen gjennom historien. Det har gått tre dager nå, og jeg lurer fortsatt på om jeg har gjort det riktige valget. Og kanskje det er det beste med Ghost of Tsushima. Historien den forteller er ikke en svart-hvit moralhistorie; det er så mye grått å vasse gjennom. Det er en tittel som vil bli hos meg en stund.

Bunnlinjen

Totalt sett er Ghost of Tsushima det du får hvis du kaster Assassin's Creed og Tenchu: Stealth Assassins i en blender. Den har en dyp, overbevisende historie og en helt nydelig verden å utforske med sverdbekjempende ferdigheter i toppklasse. Jeg oppdaget omtrent hver topp og dal i spillet, og jeg tenker på å gjøre det igjen. Imidlertid skulle jeg ønske at Sucker Punch ikke hadde satt så mange ellers ubrukelige samleobjekter i spillet. I stedet for å legge til fyllstoff, kan du enten gi disse elementene et formål eller kutte dem helt til fordel for å lage en historie som kan bryte seg inn i flere tråder.

Men totalt sett, hvis du leter etter en samurai -tittel som stiller deg mot en veldig menneskelig fiende uten noe riktig svar, foreslår jeg sterkt at du gir Ghost of Tsushima litt av tiden din.