Strangers of Paradise: Final Fantasy Origin er morsommere enn Nioh - AnmeldelserExpert.net

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Strangers of Paradise Final Fantasy Origin ble avslørt på Square Enix sitt E32021-2022-arrangement i forrige uke, og selv om den kan skryte av navnet på en av de mest suksessrike og elskede franchiser innen spill, fikk traileren blandet mottakelse. En del av kritikken ble forårsaket av de kunstig falmede estetiske, fargeløse miljøene, edgy karakterdesigner, grafisk troskap som ser ut som noe av et tidlig PS3 -spill, og dialogen som overbruker søkeordet "CHAOS."

Final Fantasy Origin har for øyeblikket en prøveversjon tilgjengelig i PS5 -butikken til 24. juni. Dessverre ble demoen ødelagt i et par dager, men jeg hoppet inn så snart den var fikset. Jeg valgte den vanskeligste vanskeligheten og slo demoen etter to timer med masochistisk lykke. Nå er jeg her med gode nyheter: Final Fantasy Origin er utrolig morsomt. Team Ninja har ikke bare tatt noen av de beste elementene i Nioh og implementert dem på en like tilfredsstillende og brutal måte, men den sømløse vevingen av Final Fantasys klassiske jobber og magiske systemer er imponerende.

Square Enix tar en risiko med Final Fantasy Origin. Visst, det ser stygt ut og kan føles uinspirert, men jeg hadde det gøyere å spille det enn jeg gjorde under begge Nioh -spillene.

Tilfredsstillende kamp

Final Fantasy Origin’s kampsystem er en stor del av det som gjør spillet lovende. Spillere kan kutte, blokkere og smette unna, men stjernen i showet er Soul Shield. Dette ligner på parry i Sekiro: Shadows Die Twice; Når du trykker på Circle, vises en magisk infisert virvel foran deg i kort tid, og hvis du bruker dette rett før en fiende slår til, negerer du skaden og øker maksimal MP (Mana -poeng).

MP brukes til å utføre spesielle evner, og avhengig av hvilket våpen du har utstyrt, kan disse kreftene spire flaggermus med en halberd, trylle vann for å slukke en brann, eller aktivere en midtluftsflip med et stort slagord for å knuse en ulv. Det er også andre evner som kan brukes uavhengig av hvilket våpen du har utstyrt. Dette inkluderer Lightbringer, som styrker våpnene dine og gir en midlertidig boost til Break Gauge.

For hver blokk og bruk av Soul Shield mister du en del av en gul stolpe plassert nederst på skjermen. Hvis dette tømmes helt, vil du bli midlertidig forbløffet, og fiender har fri regjering til å utslette deg. For å lade Break Gauge må du være passiv en kort stund. Dette tvinger deg til å være forsiktig med hvordan du bruker Soul Shield og hvor ofte du blokkerer et angrep. Dette legger til et sårt tiltrengt element av strategi i kampen, med tanke på at det ikke er noen utholdenhetslinje.

Du må også være forsiktig med MP, ettersom det tar litt tid å få den tilbake midt i kampen. Spillere begynner hvert nye liv med to barer MP, og det er to måter å øke størrelsen på. Den første metoden er å lykkes med å bruke Soul Shield rett før en fiende treffer deg, og den andre er å ødelegge fiendens Break Gauge og utføre en henrettelse som øyeblikkelig ødelegger dem. Senking av fiendens break -gauge kan gjøres med påfølgende angrep, men hvis du stopper angrepet, begynner måleren å lade seg opp igjen.

Spillere må balansere å være aggressive, avlede angrep, sikre at bruddmåleren ikke er lav og få nok MP til å håndtere alvorlig skade. Denne kombinasjonen av gjennomtenkte elementer er tonnevis av moro og gjør hvert nye møte tilfredsstillende. Utover bare kampstrukturen, føles karakteranimasjoner heftige, og hver bevegelse er lydhør. Final Fantasy Origin's kampsystem er imponerende, og jeg kan ikke vente med å se hva Team Ninja gjør med det.

Klassisk jobbprogresjon

I denne rettssaken er tre våpentyper tilgjengelig: en storord, en halvkule og en eremittklubb. Hvert våpen er festet til en jobb, og hvert av disse har forskjellige jobbtrær. For eksempel kan greatsword kobles til Swordsman. Dette treet gir evner og buffs, fra enkle ting som å øke styrken til mer komplekse tillegg som en ferdighet som lar spilleren gjøre en dobbel skråstrek i luften. Og hvis du går lenger i treet, låser du opp den mer avanserte versjonen av den jobben. I dette tilfellet fører sverdmannen til å låse opp krigeren.

Spillerne kan deretter velge hvilken versjon de foretrekker; Sverdmannen har en offensiv evne som lar dem fortsette å svinge flottordet sitt vilt, mens krigeren kan bruke en defensiv kraft som stagger fiender i nærheten og sakte regenererer helsen.

Det er totalt seks jobber i denne rettssaken, med de tre grunnleggende valgene som Swordsman, Mage og Lancer. De tre avanserte jobbene, som kan låses opp ved å gå lenger i sine respektive grunnleggende trær, er Warrior, Black Mage og Dragoon. Spillere kan bare ha to jobber utstyrt om gangen, så du må være strategisk.

Jeg hadde mye moro med å eksperimentere med de forskjellige jobbbevegelsene og bestemme hvilke som var min favoritt. Med Mage kan spillerne bruke Fire, Blizzard, Thunder, Water, Quake og Aero staver umiddelbart. Og med Black Mage er Flare tilgjengelig, selv om det tar en vesentlig større mengde MP å utføre. Det som er spesielt interessant er at de oppgraderte versjonene av disse stavene også er kjørbare så lenge du holder angrepsknappen. For eksempel, hvis du fortsetter å holde R2 mens du trylleformulerer, vil Fire oppgradere til Fira og deretter Firaga.

Variasjonsnivået er imponerende med tanke på at rettssaken bare har seks jobber tilgjengelig. Kanskje jeg er optimistisk, men jeg håper dette tallet firedobles i den siste versjonen av spillet.

Knusende verdensdesign

Final Fantasy Origin sine kamp- og progresjonssystemer har stort potensial, og jeg kan ikke vente med å hoppe tilbake til spillet neste år for å se hvordan Team Ninja utvider det som allerede er her. Denne spenningen dempes imidlertid av spillets falmede estetiske, minimale miljødetaljer og alvorlig manglende grafikk.

Team Ninja søker å presentere en verden gjennomsyret av håpløshet. Dette har blitt gjort utmerket før, med klassikere fra Fumito Ueda som Ico og Shadow of the Colossus som tok kaken. Hidetaka Miyazaki, den strålende regissøren bak Dark Souls, Bloodborne, Demon’s Souls og Sekiro, har tidligere uttalt at Ico viste ham hva videospill kunne gjøre. Og med Demons Souls og Dark Souls er det tydelig hvordan han ble inspirert av verdens Ueda og teamet hans laget.

Disse spillene forstår viktigheten av stillhet. Verden ser ikke bare falmet ut, men de fremkaller håpløshet ved å fokusere på atmosfærisk lyddesign og miljøer som er livløse, men merkelig vakre.

Skånsom fortvilelse er overbevisende; det er lett å fylle verden med blod og død, men en ekte følelse av øde er noe Final Fantasy Origin ikke klarer å oppnå. Elektronisk musikk sprenges stadig mellom hver kamp, ​​og hovedpersonen kommer med frekke bemerkninger for hvert drap. Hvis Team Ninjas intensjon var at spillet skulle se kult og edgy ut, burde verden være stilig. I stedet er det dårlig opplyst, kan skilte med minimale detaljer mellom rommene, mangler en spennende fargepalett og har en ømhet.

Final Fantasy Origins forteller sin historie i en død verden. Det er ment å se falmet, fargeløst og ubeboelig ut, men sammenlignet med andre spill, etterlater måten Ninja håndterte dette på. For å si det kortfattet, ville Final Fantasy Origin ha nytte av en mer distinkt stil.

Outlook

Final Fantasy Origin har stort potensial. Den har et avhengighetsskapende kampsystem som er avhengig av å balansere offensive og defensive manøvrer for å komme seirende ut. Og bruken av Jobs for å skape et betydelig mangfold i evner er lovende; Jeg er spent på å se hvor mye lenger Team Ninja tar disse mekanikkene.

Imidlertid må det skje et totalt skifte i spillets historie og estetikk. Final Fantasy Origin ser fryktelig ut, og det er vanskelig å bli fullstendig investert i opplevelsen når hvert rom er ufruktbart og fargeløst. Uansett hvor mye jeg liker å spille spillet, kan det ha stor nytte av redesign av miljøene. En bevisst falmet verden kan virkelig fungere, men Final Fantasy Origin -prøveversjonen har bevist at den ikke gjør det i dette tilfellet.