Final Fantasy XVI: Hva vi vil ha fra det kommende PS5 -spillet - AnmeldelserExpert.net

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Fans har ventet på avsløringen av en ny hovedfinal Fantasy i lang tid. Sikkert, Final Fantasy XV ble lansert i 2016, men den ble opprinnelig avslørt som Final Fantasy Versus XIII i 2008. Og Final Fantasy XIV ble kunngjort tilbake i 2009, noe som betyr at Final Fantasy XVI-traileren som ble vist frem i2022-2023 gjør den til den første mainline-avsløringen i 11 år.

Å si "det er på tide" er en underdrivelse. Fans har vært desperate etter denne avsløringen, og som et resultat er våre forventninger gjennom taket. Her er hva vi vil ha ut av Final Fantasy XVI.

  • Se de beste PC -spillene og de beste Xbox Game Pass PC -spillene du kan spille nå
  • Sjekk Xbox Series X -spill og PS5 -spill som er bekreftet så langt
  • Se våre anmeldelser av Xbox Series X og PS5

Dyp progresjon

Final Fantasy XVI fortsetter en nylig trend innen serien som fullt ut omfavner et hack-and-slash-kampsystem. Spillets trailer viste at hovedpersonen dro av vanvittige kombinasjoner som ikke ser like stive ut som de i Final Fantasy XIII, noe som nesten garanterer at den ikke vil være turbasert.

Denne trenden begynte med Final Fantasy XV, som opprinnelig ble avslørt som Final Fantasy Versus XIII. Å omtale spillet som “Versus” var sannsynligvis Square Enix ’måte å skille det fra de turbaserte Final Fantasy-oppføringene. Fem år etter at det ble avslørt, endret imidlertid navnet seg til Final Fantasy XV. Nå ser vi at disse systemene fortsetter å dominere mainline -serien.

Final Fantasy VII Remake kan også skryte av et handlingsorientert kampsystem. Det går imidlertid tilbake til seriens originale stil med ATB -stolper og muligheten til å senke tiden når du velger hvilken evne du skal bruke.

Med Final Fantasy XVI håper vi at den handlingsorienterte kampmekanikken ikke tar fokus fra progresjonssystemene. Ikke misforstå, refleksiv ferdighet er viktig, men Final Fantasy XVI bør finne en balanse mellom mekanisk mestring og å la spilleren vurdere nøye hvordan han skal bygge karakter (er).

Dette kan være i form av ferdighetstrær, kraftige gjenstander som bare kan utstyres innenfor et begrenset antall spor, og oppgraderbare våpen eller rustninger. I Final Fantasy VII Remake ble progresjon gjort i form av våpenferdighetstrær og Materia -systemet. Dette tillot spillere å bli kreative med hvordan de bygger karakterene sine, og det ville være smart for Final Fantasy XVI å legge til lignende kompleksitet.

Utfordrende møter

Strategisk å bygge ut karakterens spesielle evner og utstyr er bare viktig hvis spillet gir deg en grunn til å bruke dem. Final Fantasy XVI vil forhåpentligvis tvinge spilleren til å sette sine sterkeste trekk i gang for å overvinne store utfordringer, enten dette i form av valgfritt sideinnhold eller episke sjefer i kampanjen.

Å klare seg med grunnleggende kombinasjoner vil sannsynligvis fraråde bruk av de spesielle evnene; det vil føles som om den tidligere strategiseringen var for ingenting. Hvis du kan gå seirende ut uten å bygge ut karakteren din, hvorfor gidder du gjøre det i utgangspunktet? Denne logikken gjelder åpenbart ikke for lettere vanskeligheter, men hvis en spiller leter etter en intellektuell og refleksiv utfordring, bør spillet ha kapasitet til å levere.

Final Fantasy VII Remake oppnådde dette, og ga spillerne muligheten til å nivåere Materia, oppgradere favorittvåpnene sine, låse opp nye grensepauser og danne en dyp forbindelse med karakterene de spiller. De to siste kapitlene kan skryte av en mangfold av seks forskjellige og tematisk slående sjefer som tvinger spilleren til å sette alt han har lært ut i livet. For å si det rett ut, det var fantastisk - å oppleve den ene episke sjefen etter den andre er en flott finale. Final Fantasy XVI vil forhåpentligvis gjøre noe lignende.

Unike sideoppdrag

Final Fantasy XV og Final Fantasy VII Remake lider av subpar sideinnhold som vanligvis føles som fyllstoff; det er viktig at Final Fantasy XVI unngår lignende fallgruver. Disse sideoppdragene bør styre unna tidligere utforskede miljøer, resirkulerte fiender og ubetydelige belønninger etter fullføring. Inkluderingen av disse elementene er bare fluff to pad spilletid, og ettersom det forringer de bedre tingene, sørger det for opplevelsen som helhet.

Sideoppdrag kan være narrativt ikke relatert (eller løst relatert) til hovedkampanjen, men de bør fortsatt ta spillere til nye steder. De er også gode måter å strekke en kreativ muskel på og inkludere dristig innhold som ikke kunne eksistere andre steder. Hvis Square Enix ønsket å inkludere en vanskelig superboss - eller en tematisk slående bue som ville forstyrre tempoet i hovedkampanjen - er det ingen bedre måte enn med sideoppdrag.

En annen måte å gjøre Final Fantasy XVIs sideinnhold mer tiltalende på er å gi spillerne et mekanisk insentiv. Dette kan være vanskelig å balansere, ettersom oppdrag ikke bør gi belønninger som gjør spilleren overveldet i hovedkampanjen, men de bør fortsatt være unike nok til å rettferdiggjøre eksisterende utenfor kampanjen. En måte å håndtere dette på er med nyttebelønninger i stedet for statlige forbedringer - eller kosmetiske gjenstander som gjør at spilleren kan delta i noen gode "Fashion Fantasy".

En åpen verden i rimelig størrelse

Square Enix har allerede ertet fans med et bilde av Final Fantasy XVIs verdenskart, og med tanke på hvor massivt det ser ut, kan det være grunn til bekymring. Final Fantasy XV har en åpen verden som er altfor stor for sitt eget beste, og siden den å krysse den verdenen ofte var treg og rotete (spesielt når du låser opp den vonde flygende bilen), føltes det utmattende å utforske.

Final Fantasy XVIs åpne verden bør ikke fylles med overdimensjonerte sletter som er bebodd av svake monstre. I stedet kan spillet ta en klassisk tilnærming til Final Fantasy: mindre vekt på den åpne verden og mer fokus på de enkelte områdene som lever i den verdenen. I Final Fantasy VII eksisterte oververdenen for å ta spilleren mellom fangehull og byer, og selv om du ville kjempe mot fiender gjennom det, brukte du ikke så mye tid på å utforske alle kroker og kroker (og du kunne ikke siden det heller var liten).

Final Fantasy XV lider mest av dette problemet. Selv om byene ser utrolig detaljerte og unike ut, ser gressletter og skoger ut som aksjer som er hentet fra Unreal Engine. Dette ville ikke være et problem hvis det ikke var hundrevis av sideoppdrag som tvinger spilleren til å tilbringe tid innenfor disse områdene med åpen verden. Det føltes som om det var for mye fokus på det verste innholdet i spillet. Final Fantasy XVI kan unngå dette problemet med mer unike sideoppdrag og en åpen verden som fokuserer på kvalitet fremfor kvantitet.

En moden fortelling

Final Fantasy XVI ser også ut til å ha en Mature ESRB -vurdering, noe som gjør den til den første i den nummererte serien som gjør det. Den avslørende traileren viste et sjokkerende brutalitetsnivå, så den nye vurderingen er ikke spesielt overraskende. Dette bør imidlertid brukes som mer enn bare en gimmick for å tiltrekke seg eldre spillere.

Eksplisitt seksuelt innhold, grusomme dødsfall og grafisk vold er bare på overflaten av det som kan definere et modent Final Fantasy -spill. Det ville lide av et alvorlig tonekollisjon hvis de makabre øyeblikkene ble ledsaget av tøysheten serien er kjent for.

Denne modne vurderingen bør tillate Square Enix å sette inn mørkere temaer utover bare vold. Kanskje lydsporet kan være mer håpløst og intenst - Final Fantasy -komposisjoner høres ofte triumferende ut, men en konsekvent dyster lyd kan forsterke tonen. Kunstretningen kan ta inspirasjon fra skrekk; Final Fantasy ser fargerik og ekstravagant ut, men skremmende monsterdesign, svakere miljøer og en dempet fargepalett kan bidra til verdens mørkere følelse.