Udødelige: Fenyx Rising har en stor åpen verden full av tilfredsstillende hemmeligheter, et snappy kampsystem som lykkes med å balansere defensiv og offensiv taktikk, og en generelt behagelig estetikk som er langt mer fargerik enn det gjennomsnittlige Ubisoft-spillet.
De fleste av disse elementene er ikke eksepsjonelle, men de er gode nok til å gjøre Fenyx Rising verdt å spille. Dessverre snubler spillet med middelmådig skriving, mangel på balansert progresjon og et uspennende belønningssystem.
Uansett er Fenyx Rising en stort sett kompetent Breath of the Wild -rival, og jeg likte absolutt mine 30 timer med den.
Middels skrift
Fenyx Rising begynner med Prometheus, ildguden Titan, lenket på toppen av en snødekt fjelltopp når Zeus besøker ham for å få hjelp. Typhon, en uhyrlig skapning fra underverdenen, har rømt fengselet sitt og ødelegger verden rundt. Prometheus antyder at Fenyx, karakteren vi skal spille, er den som vil redde alle fra Typhons vulkanske ødeleggelse.
Her er problemet: hver karakter i Fenyx Rising fungerer på å være bevisst ubehagelig, og denne gimmikken er sjelden morsom. Zeus spilles av som en usammenhengende idiot, og han refererer ofte til hvor muskuløs og kraftig han pleide å være. Han er egentlig en hjerneløs jock.
Prometheus blir behandlet som en sensitiv kunstner som ønsker å fortelle sin historie med så mange sofistikerte modeord som mulig. Zeus sukker og klager ofte når han kommuniserer med ham fordi han selvfølgelig har en dårlig språkforståelse. Mange av vitsene mellom dem går over til Zeus som ser ut som en idiot, og protesterer mot Prometheus '"flinkhet." Dette ville ikke være like krenkende hvis Zeus og Prometheus bare samhandlet under scener, men begge forteller hvert øyeblikk av reisen din.
Hermes er samtidig kinkig og feig, og i alle scener er han bare bekymret for seg selv. Det er irriterende fordi Hermes vil teleportere inn i en scene og komme med innspill. Hver gang han gjør det, sukker jeg med stor forakt. Typhon er vanskelig å ta på alvor også. Designet hans ser ikke bare ut som noe rett ut av et tegneserieaktig Diablo -spill, men personligheten hans er grunnleggende. Han snakker ofte til spilleren, og når han gjør det, er alt han sier en form for "I'm gonna get you!"
Fenyx er en av de mindre irriterende karakterene, ettersom de faktisk har en sympatisk bue senere i spillet. Imidlertid er de fortsatt overmodige og hele deres personlighet dreier seg om å redde mennesker. Det er et øyeblikk hvor de prøver å hjelpe Hermes, og mens de ser ned på ham som er omgitt og nesten slukt av monstre, bestemmer Fenyx seg for å bøye musklene for å se kult ut.
Imidlertid likte jeg faktisk alle fire gudene spilleren må redde gjennom hele spillet. Ares, Athena, Aphrodite og Hephaestus har blitt forbannet, og hvordan de blir fremstilt er ganske morsomt. Aphrodite har blitt omgjort til et naturelskende tre med en sunn lidenskap for dyreliv. Dette er spesielt morsomt når lignende spill som God of War fremstiller henne som en utrolig begjærlig karakter. I tillegg har Athena blitt gjort til et barn, noe som gjør hennes visdom og styrke ganske lite tilgjengelig.
Noen elementer i fortellingen ble imidlertid utmattende. Gjennom Aphrodites søken må vi i hovedsak bringe hennes forfengelighet tilbake til henne. Spillet behandler dette som om det er en viktig del av essensen hennes, og det er irriterende at spilleren blir oppmuntret til å bare "godta" hennes dømmende, misunnelige og egoistiske personlighet. Spillet gjør det ganske klart at disse egenskapene har resultert i så mye smerte og lidelse rundt om i verden, men hennes følelsesmessige stabilitet er tilsynelatende vår prioritet. Jeg forstår at vi prøver å redde verden, men det er rart hvordan hovedmålet vårt var å bringe disse egoistiske og ødeleggende gudene tilbake til makten.
Tilfredsstillende kamp
Fenyx Rises kamp er engasjerende. Det er en anstendig bit å jobbe med her, slik at de fleste kamper kan være fleksible, ettersom spilleren kan smette unna, parere, kaste gjenstander, skyte piler, bruke spesielle evner og angripe med sverd eller øks.
Noen kamper krever mengdekontroll med en øks, og svinger mot flere fiender for å håndtere mye skade. Andre kamper krever konstant unnvikelse og parering for å sikre at du kan unngå ødeleggende skader. Og noen ganger kan du plukke opp steiner og kaste dem på en gigantisk cyclops.
Jeg følte meg tvunget av denne gameplay-løkken, ettersom jeg er en suger på ethvert spill som oppmuntrer til defensive spillestiler som involverer parering og unnvikelse mot utfordrende fiender. Jeg spilte på Hard -vanskeligheten, og likte først hvordan nesten hver fiende kunne drepe meg på to eller tre treff. Det tvang meg til å spille forsiktig og la intensitet til de fleste møter. Dette sluttet imidlertid raskt å fungere, ettersom spillets progresjonssystemer er altfor enkle å utnytte.
Spillere har også tilgang til spesielle evner senere i spillet; du kan kalle gigantiske pigger opp fra bakken, ankomme fienden med et spydangrep og slå en gigantisk hammer i en bølge av fiender for å håndtere latterlige mengder skade.
Imidlertid føltes parering sjelden nyttig. Dodging på det perfekte tidspunktet virket som det bedre alternativet da det fryser hver fiende i nærheten. Selv om spilleren savner den perfekte dodge -timingen, kan de unnslippe angrepets rekkevidde.
Mange fiendtlige angrep er upartiske, og selv når spilleren parerer for å fylle opp fiendens holdningsstang, forbløffer det dem midlertidig. Mens fienden er bedøvet, kan spilleren angripe dem fritt, men dette føles ikke som en praktisk risiko å ta på grunn av hvor lite skade som blir utført. I stedet kan du like gjerne skape den samme effekten ved å angripe med øksen din. Parrymekanikeren har høy risiko, ingen belønning.
Spillere kan også skade fiendens holdningsstenger ved å kaste gjenstander mot dem, noe som ikke bare skader tonnevis, men er et mer tilfredsstillende og effektivt alternativ til parering.
Dette er ikke å si at parering alltid var et mindre vellykket alternativ til å unngå. Gjennom mange forskjellige kamper, som den med løytnant Aello, avveide pareringskjørte prosjektiler dem tilbake mot fienden og forårsaket massiv skade. Dette var den eneste gangen jeg syntes det var nyttig.
Solid leting, uspennende belønningssystem
The Legend of Zelda: Breath of the Wilds formel er unektelig effektiv, og selv om Fenyx Rising ikke kommer i nærheten av sitt mysterium og intriger, gjør den fortsatt en solid jobb med å presentere en verden full av hemmelige kamper, gåter. og unike steder.
Oppgavene er ganske kreative i hvordan de bruker spillets mekanikk til å presentere spillere for hindringer. Det føles sjelden som det er et mysterium som må løses, ettersom mekanikken er ganske klar. I stedet ber spillet spilleren om å lykkes med å bruke systemene i spill for å overvinne det som venter.
For eksempel, et puslespill krevde at jeg skulle skyte store metallkuler gjennom eskevegger for å lande dem på en knapp for å aktivere banen fremover. Den ene innebar å trykke trykkplater i riktig rekkefølge mens ildkuler ble skutt over arenaen. Og en annen tvang meg til å stable bokser forsiktig oppå hverandre for å gli over store hull. Hvert puslespill var annerledes enn det siste, noe som ga meg nok insentiv til å fullføre hvert Tartaros -hvelv (navnet på puslespillrommene).
I tillegg sviktet meg sjelden spillet da jeg sjekket de skjulte hjørnene av verden eller prøvde å klatre opp på høye strukturer. Det er tonnevis av hemmeligheter overalt, men dessverre er verden for det meste okkupert av oppgraderingsmateriell. Problemet er at hver opplåsbare umiddelbart blir presentert for spilleren i Hall of the Gods. (Her kan du låse opp og oppgradere nye evner, i tillegg til å forbedre rustning, våpen, utholdenhet, helse og potions).
I stedet for at spilleren høster disse spennende belønningene i verden naturlig, som gjennom en hemmelig rettssak med en utfordrende hindring, trenger spillerne bare å finne den nødvendige valutaen spredt over hele verden for å låse opp disse evnene. Dette er fortsatt et fint progresjonssystem, ettersom spillet gir et insentiv til å utforske med verdig belønning, men det er ikke veldig oppslukende eller spennende.
Et annet problem er at hver oppgradering er eksponentiell. For eksempel, hvis du utelukkende fokuserer på å oppgradere sverdet ditt (det er det jeg gjorde), er hver nye oppgradering dobbelt så sterk som den siste for en ikke så drastisk pris. Hvis du skulle balansere skade- og rustningsoppgraderingene dine likt, ville du sannsynligvis ha sittet fast i et middels middels nivå, men hvis du går hardt inn i en oppgradering, kan du håndtere tre ganger skaden du ellers ville hatt. Jeg fokuserte utelukkende på å oppgradere sverdet mitt, noe som betydde at jeg gjorde rundt 250 skader per treff. Øksa mi, derimot, gjorde bare 20 skader.
Dette betydde at hver kamp jeg befant meg i ble triviell. Legendariske møter var alle enkle og krevde liten eller ingen tanker, spesielt når du brukte en skadeoppgraderingsdrikk. En av de siste kampene tok meg mindre enn tretti sekunder å beseire, og husk at jeg spilte på Hard.
I tillegg endrer de oppdagbare våpnene bare spillerens statistikk i stedet for deres bevegelsessett. Du vil alltid kutte sverdet og svinge øksen med de samme animasjonene uavhengig av hvor mange nye våpen du samler. Og for å gjøre saken verre, er mange rustningsbelønninger bare kosmetiske alternativer til tidligere du allerede har funnet.
Jeg gikk på en storstilt oppgave fra Hephaestus for å lage et superkraftig rustningssett, og da jeg kom til Forge of the Gods, laget jeg dette utstyret for å innse at det bare var en kosmetisk variant av et rustningsstykke jeg hadde. Denne episke søken burde blitt møtt med en like episk belønning.
Hyggelig estetikk
Fenyx Rising presenterer en mer fantastisk verden enn vi vanligvis ser i det gjennomsnittlige Ubisoft -spillet. Den er full av humoristiske design, fargerike miljøer og ser mindre realistisk eller dyster ut enn noe som The Division, Far Cry eller Ghost Recon.
Spillets miljøer er hyggelige, ettersom løvverk, trær og vann ser ut som et mykt børstet maleri. Jeg liker også fargevalgene; spillets andre område blander rosa og grønne trær mot sandstrender og marmortempler for å skape en tegneserie refleksjon av gammel gresk arkitektur. Tartaros -riften er også fin, da knuste steinplattformer som flyter rundt en mørk lilla tåke med lyse hvite stjerner spredt over himmelen skaper et herlig kosmisk visuelt. Jeg var også en stor fan av King's Peak, ettersom snøarkene som overveldet hver bane og klippeflate var et syn å se både når det gjelder skala og skjønnhet. Følelsen av å sakte stige opp gjennom striper av en aurora borealis med lyn som slo mot toppen av dette kolossale fjellet var unektelig spennende.
Selv om verden ser pen ut, er karakterdesignene stygge (standard for et Ubisoft -spill). Spesielt den grunnleggende spillbare karakteren ser vanskelig ut, og selv om jeg klarte å rydde dem opp, så de fremdeles rart ut i klippescener.
Fiendtlige design er generiske, med gigantiske sykloper, mytiske greske soldater og gorgoner som mangler forskjellige egenskaper. Imidlertid var jeg ganske imponert over at det er en god mengde fiendtlig variasjon. Du kjemper mot tre hunder, robotdyr, griffiner og minotaurer. Imidlertid ikke forvent at hver ny stor kamp virkelig vil være en ny sjefstype, siden det er en håndfull gjenbrukte griffin- og cerberus -sjefmøter gjennom hele spillet.
Udødelige: Fenyx Rising PC -ytelse
Udødelige: Fenyx RIsing var en overraskende feilfri opplevelse for meg, som for det meste er sjokkerende på grunn av Ubisofts merittliste. Jeg har ikke opplevd en eneste krasj eller feil som hindret fremgangen min gjennom hele spillet. Dette kan være takket være spillets forsinkelse fra 26. februar til 3. desember, ettersom de ekstra månedene må ha bidratt til å polere spillet.
I likhet med mange andre Ubisoft -spill lar Immortals: Fenyx Rising spilleren tilpasse HUD -en helt. Dette er nyttig for de som ønsker å øke spillets nedsenking. Du kan slå av oppdragsmål, feiringer, tyvegods, kompass, meldingspanel, kritisk melding, helthelse, heltes utholdenhet, evner, potions, skadetall, kombinasjonsmålere, mållås, fiendens helse, advarsel om innkommende angrep, tilbakemelding om gjenkjenning, sikte retikler, stealth -indikator, okklusjonssilhuetter, interaksjonsmodul og kontekstuelle handlinger.
Noen av disse er ganske viktige, men andre er litt mer forbrukbare, for eksempel skade tall og kombinasjonsmålere. I tillegg kan menyen bli fullstendig fortalt hvis du foretrekker det, og du kan til og med endre hastigheten den leser og om stemmen er enten feminin eller maskulin.
Du kan pusle med noen få innstillinger i Immortals: Fenyx Rising, for eksempel generelle kvalitetsinnstillinger, anti-aliasing, miljøkvalitet, skyggekvalitet, effektkvalitet og teksturkvalitet. Adaptiv kvalitet kan endres mellom 30 fps, 45 fps og 60 fps. Du kan også slå dybdeskarphet, bevegelsesuskarphet, okklusjon av omgivelsene og refleksjoner på skjermområdet på eller av. VSync kan slås på, av eller settes til Adaptive. Det er også en oppløsningsglidebryter som kan gå mellom 50% og 200%. Og du kan endre vindusmodus til kantløs, fullskjerm og vindusvisning.
Fenyx Rising har også fargeblindinnstillinger, slik at brukeren kan veksle mellom røde, grønne og blå forbedrede filtre. Du kan også justere filterintensiteten fra 0% til 100%.
Udødelige: Fenyx Rising PC benchmarks og krav
Jeg testet Immortals: Fenyx Rising på skrivebordet mitt, som er utstyrt med en Nvidia GeForce GTX 970 GPU med 4 GB VRAM og en Intel Core i7-6700K CPU. I Ultra -innstillinger med 1080p oppløsning kjørte jeg en referanseindeks og fikk et gjennomsnitt på 20 bilder per sekund. Jeg fikk også 31 fps på Very High, 34 fps på High, 45 fps på Medium, 50 fps på Low og 57 fps på Very Low.
Minimumskravene for å kjøre Immortals: Fenyx Rising inkluderer Windows 7, en Intel Core i5-2400 eller AMD FX-6300 CPU, Nvidia GeForce GTX 660 eller AMD Radeon R9 280X GPU, 8 GB RAM og 28 GB lagringsplass.
De anbefalte kravene for å kjøre Immortals: Fenyx Rising inkluderer Windows 10, Intel Core i7-6700 eller Ryzen 7 1700 CPU, Nvidia GeForce GTX 1070 eller AMD Radeon RX Vega 56 GPU, 16 GB RAM og 28 GB lagringsplass.
Bunnlinjen
Hvis du er fan av The Legend of Zelda: Breath of the Wild, vil du sannsynligvis like det Fenyx Rising har å by på. Jeg gikk inn i denne opplevelsen og ventet middelmådighet, men ble hyggelig fornøyd med en vanedannende åpen verden RPG-opplevelse med tonnevis av fantastiske gåter, morsomme kampmøter og en visuelt hyggelig verden.
Imidlertid snubler den ganske mye, særlig angående det middelmådige manuset, ubalanserte (og lett utnyttbare) progresjonssystemer og et altfor trivielt sluttspill, selv når du spiller i hardmodus.
Uansett er Fenyx Rising et av årets mest overraskende spill, og selv om det ikke er bra, er det unektelig tonnevis av moro.