Returnal er en sci-fi tredjepersonsskytter utviklet av Housemarque, studioet bak Resogun og Nex Machina. Spillet er sammenvevd med useriøse mekanikker, men etter noen analyser føles det som om det bare er en maske for spilletid. Det er lite innhold, har minimal repeterbarhet og mangler miljømangfold. Fjern de useriøse elementene, og det er bare seks timers innhold her; selv med disse elementene tok det bare 12 timer å fullføre.
Heldigvis er det fortsatt mye å like i Returnal; hver sjef er visuelt og mekanisk utmerket, mens atmosfæren og fortellingen er overbevisende. Skuddspillet er spennende og spillet skinner virkelig når du er låst inne i en arena mot hensynsløse fremmede skapninger.
Likevel virker det som om Housemarque bet av mer enn det kunne tygge ved å prøve å lage en AAA-tredjepersonsskytter for første gang. Teamet har absolutt gjort Returnal til en farbar opplevelse, men det er ikke verdt klistremerkeprisen på 69,99 dollar.
Jordens mysterier
Returnals fortelling er enkel på overflaten: Selene, hovedpersonen, krasjer på en fremmed planet (Atropos) som nekter å la henne gå. For hvert dødsfall dukker hun opp igjen på ulykkesstedet når miljøet rundt henne skifter og snur. Denne verden er kryptisk og mystisk, men du får mange ledetråder for å avdekke historien. Hver ny informasjon jeg fikk mens jeg spilte fikk meg til å stille spørsmål ved Selene virkelighet og den bokstavelige eller symbolske betydningen av hendelser som skjer rundt henne.
Hvis Returnal blir analysert på samme måte som noen kan nærme seg The Last of Us 2, vil spillerne få problemer med å sette historien sammen. Språket Selene bruker for å fortelle hendelser er poetisk; uten å grave i lydlogger og cyphere, vil det høres ut som tull. Selve klippene er ikke kjøttfulle nok til å opprettholde en tilfredsstillende fortelling.
Diskursen om spillets hendelser og deres betydning vil være betydelig kort tid etter Returnal -lanseringene. Når vi diskuterte med broren min, diskuterte vi om hva visse scener, dialoglinjer, lydlogger og cyphere kan innebære. Han og jeg har aldri kranglet så tungt om hva et spill er større mening; Å gi spillerne et mysterium om at de må løse seg selv er et av de mest overbevisende aspektene ved Returnal.
Engasjerende skuddspill
Returnals spennende pistolspill sikrer at hvert våpen er tilfredsstillende for å skyte og enda mer tilfredsstillende når det brukes til å rive fiender. Ingen enkelt skytevåpen føles for lik et annet, og selv om det ikke er mange, kan de brukes på unike måter for å overvinne hindringer.
For eksempel lar Rotgland Lobber deg skyte en fiende en gang og gjemme seg mens en gif.webpteffekt spiser helsen deres. Electropylon -sjåføren kan skyte pigger på overflater som skaper linjer med rød elektrisitet som låser seg på fiender og skader seg over tid (dette er spesielt nyttig for det siste området, som er fullt av svake, men skadelige fiender som kan snike seg inn på spilleren). Og Dreadbound avfyrer prosjektiler som kommer tilbake for å fylle opp klippet etter at de har truffet en overflate, så hvis du er nærmere en fiende, vil det fyre raskere og ødelegge dem helt.
Imidlertid skulle jeg ønske at du kunne ha mer enn ett våpen utstyrt om gangen. Rotgland Lobber er så mye sterkere enn de andre skytevåpnene på grunn av evnen til å skade fiender uten at du trenger å være tilstede. Hver gang jeg fant en under en løpetur, unngikk jeg stort sett å eksperimentere med noen annen pistol. Dette gjorde spillløkken litt repetitiv, spesielt siden det ikke er noe insentiv til å bruke andre våpen.
Høyoktankamper
Returnal har også en rekke potensielt farlige fiender. Hvis den ikke blir merket av, vil slagmarken bli til et helvete, og tvinge deg til å nøye, men raskt planlegge det beste tiltaket for å minimere skader som er tatt. du oppfordres til å smette unna, hoppe og sprette gjennom arenaer mens de skyter tilbake.
Dette gjelder spesielt spillets sjefer, som alle er kombinert med strålende bilder, spennende angrep og visceralt lyddesign; Jeg kan fortsatt høre IXION skrike mens han flyr gjennom Crimson Wastes, og gjør den naturlige røde gløden fra miljøet til en hard, kunstig blå før bølger av plasma brister ut av ham.
Jeg vil ikke ødelegge noen detaljer, men den siste sjefen for handling en er visuelt slående, med et skremmende sett med angrep som fikk hjertet mitt til å pumpe hardt. Housemarque roter med spillerens forventninger under denne kampen og bruker unike gimmicks for å gjøre det minneverdig. Returnals største feil er at den bare inneholder fem sjefer; hver av dem er utmerket, og jeg klør etter mer.
Returnering mislykkes som en useriøs
Returnal klarer ikke å fremkalle spenningen som omgir en useriøs. Det er to måter sjangeren vanligvis fungerer på: All progresjon går tapt etter døden, men hvert gjennomspill gir forskjellige utfordringer og ideer for å skape en unik opplevelse. Spilleren bør ha noe vesentlig å se frem til hver gang de trykker på omstartsknappen.
Alternativt beholder andre spill i sjangeren betydelig progresjon for å opprettholde en følelse av tilfredshet mellom løpene, men som et resultat er opplevelsen mer lineær. Målet er å forbedre dine evner til det punktet hvor du har større mulighet til å overvinne utfordringer. På denne måten føles det som om du gjør noen form for fremgang, selv når du mislykkes.
Returnal tar ingen av disse tilnærmingene. Nesten all progresjon går tapt etter døden, men løp føles praktisk talt identisk med hverandre. Rommangfoldet er smertefullt lavt, fiender blir gjenbrukt konsekvent gjennom hele spillet, og mange av miljøene riff av tidligere.
Etter å ha fullført Returnal, returnerte jeg til Crimson Wastes på tre ekstra løp for å finne et bestemt element. Gjennom disse løpene (som tok omtrent tre timer totalt), oppdaget jeg bare tre nye rom og hadde ikke engang funnet varen jeg lette etter. Det er vanskelig å være forlovet når det mangler mangfoldige mekanikker, fiender og sjefer; det bør være noe å se frem til mellom løpene. Å dø i Returnal føles meningsløst, ettersom det i hovedsak tilsvarer å spille spillet på nytt.
Her er den rare delen: Returnal gir spilleren tonnevis med snarveier som gjør at de kan plukke opp akkurat der de sluttet. Hvis jeg dør av en sjef, er det lett å komme tilbake til den samme sjefen i neste løpetur. Dette er antitetisk til hva en useriøs aktør prøver å oppnå. Minimer karakterprogresjonen, men gjør verden mildere, og det er derfor Returnal bare tar 12 timer å slå og byr på få utfordringer.
Ikke veldig vanskelig
Etter 29 timers spilletid har jeg samlet 12 dødsfall. De fleste av disse dødsfallene skjedde tidlig ettersom jeg fremdeles hadde fått tak i spillet, men etter å ha slått Returnal døde jeg bare to ganger i løpet av 17 timers spilletid.
Returnal lider av en struktur som er utilgivelig på visse måter, men som et resultat er det ikke rom for at kampene i seg selv kan være utfordrende. Å utforske et enkelt biom vil ta spilleren rundt en time. Hvis spilleren skulle dø på det tredje biomet i spillet, kan dette bety at de mister alt fra to til tre timers karakterprogresjon.
Housemarques løsning på dette er å gjøre kamper mindre vanskelige. Å dø for en vanskelig fiende etter tre timers spilletid og miste all den fremgangen ville være ødeleggende, så det var sannsynligvis forsettlig å unngå en så høy grad av utfordring. I tillegg er det ting som vil gjenopplive spilleren etter døden. Faktisk kan spillere ha mer enn en av disse stablet samtidig, noe som gjør det nesten umulig å tape.
Gjennom mine 29 timer med spilletid i Returnal, har jeg bare dødd for en sjef en gang. Jeg har spilt mange useriøse i hele mitt liv, og jeg kan absolutt si at jeg ikke har hatt så mye hell i noen av dem.
Immersive sensasjoner
Returnal er mekanisk feil, men så langt som taktile opplevelser går, er det fantastisk. Bruken av DualSense er strålende; spillerne vil føle hvert skritt de tar, hvert bryst de låser opp, og hvert skudd de skyter. Det er en utrolig følelse av lydhørhet som øker fordypningen når den er låst i kamp.
Lyddesignet er også utmerket, ettersom lydene fra Atropos virkelig er skremmende. Spillere vil frykte gåsehudfremkallende skrik fra fremmede liv, og når de befinner seg i kamp, sparker det intense elektroniske lydsporet inn; disse slipende synthene får hvert møte til å føle seg virkelig truende.
Returnal lider av en overveldende mengde visuelle effekter som kan distrahere fra det som er viktig, men det ser fantastisk ut uansett. Mange fiendtlige angrep er kodet med dristige neonfarger som passer vakkert til det dystre ødemarket. Hver sjef (og noen av de vanskeligere fiender) avgir en kaotisk samling kuler på skjermen som forårsaker sensorisk overbelastning; det er nesten som å se et lysshow.
Og når spilleren ikke forsiktig navigerer i et kulehelvete, kan de beundre Atropos håpløse severdigheter. Spillet har mange mystiske ideer som brant seg inn i tankene mine, fra de gigantiske sfærene av svart slam, de endeløse ørkenene til Crimson Wastes eller det mystiske havlivet som bor i bunnen av verden. Returnering gjenbruker eiendeler for ofte, men på egen hånd er de fleste områdene slående.
Disse elementene bidrar til Returnals oppslukende atmosfære. Når spillet er på sitt beste, vil spillerne gå seg vill i lyd, musikk, vibrasjoner og bilder.
Lav omspillbarhet
Returnal mangler visse mekanikker som gjør at du vil gå tilbake til spillet igjen og igjen. Det er mange låste gjenstander, våpen og forbruksvarer, men det er en slog å låse dem opp. Du er avhengig av flaks for om et element gyter i verden i løpet av den løpeturen, noe som betyr at du må slipe deg gjennom områder for å få tilgang til dem i fremtidige gjennomspill.
Et spill som Risk of Rain 2 lar deg låse opp nye elementer, karakterer og evner gjennom utfordringer. En utfordring inkluderer å beseire en sjef på under 15 sekunder, og det gir et bestemt element. Dette er en fin måte å oppmuntre til avspilling. Det gir et mål og legger til et utfordrende mål for å holde ting morsomt selv etter at du har slått spillet, mens Returnal ganske enkelt oppfordrer til å regummere de samme områdene igjen og igjen til du er heldig.
Det er ikke som om spillet er helt tomt for denne typen utfordringer, ettersom ting ble gøy når du prøvde å låse opp visse trofeer. En krevde å ha fem parasitter utstyrt samtidig, noe som var vanskelig fordi disse skapningene er like gunstige for spilleren som de er skadelige. Dette tvang meg til å unngå fiender da jeg drepte dem fordi de ville slippe skadelige syrebassen, og det motet meg fra å plukke opp ting fordi det ville skade Selene. Flere av disse valgfrie utfordringene (med riktige belønninger) for å krydre ting ville gjøre ting mer engasjerende.
Det er også et interaktivt objekt ved starten av hver kjøring som lar deg bytte valuta for å låse opp et nytt element. Dessverre føltes det ikke givende fordi belønningen ble generert tilfeldig, men det er i det minste et element der du føler at du bidrar med noe.
Mangler innhold
Returnal er mest engasjerende i de sjeldne øyeblikkene når en spiller oppdager et nytt rom, spesielt hvis det er kombinert med en cutscene. Hemmelige sjefer eller valgfrie utfordringer ville ha bidratt til dette engasjementet; Det er spesielt fordømmende at spillet bare inneholder fem sjefskamper og seks biomer.
Og selv med spillets korte spilletid, er de tre sistnevnte biomene forlengelser av de tre tidligere. Ørkenen og det isete biomet er strukturelt like, da begge har noen identiske rom med nesten ingen variasjon. De to skogene er også like; det gjøres mindre endringer i løvet, men det er ikke nok til å skille dem. Disse biomene har noen nye rom, men de gjenbruker også mange gamle.
Den eneste motivasjonen for å regummere et område er å låse opp alle cyphere og datalogger. I hovedsak må spillerens investering i Returnals fortelling være absurd høy for at spillet skal gripe dem under repriser.
Skuffende tredje akt
Returnal har en skjult tredje akt som bare kan nås ved å regrodere hvert biom for å finne et bestemt element, en med lav gytefrekvens (i det minste gjorde den da jeg spilte). Å låse den siste handlingen ved flaks er et bisarr valg, spesielt siden Returnal gir liten omspillbarhet andre steder; et område vil alltid se og føle det samme, og sjefene vil alltid bruke den samme taktikken. Etter å ha kommet til slutten av spillets korte kjøretid, sliper spillerne for å nå den skjulte tredje akten i stedet for å oppleve noe nytt fra en mer naturlig slutt.
Det tok meg 12 timer å slå Returnal. Og etter å ha malt i ytterligere 17 timer, nådde jeg den "tredje akten." For å gjøre saken verre består denne tredje akten av intet mer enn et par klipp. Housemarque bestemte at spilleren som kvernet i over et dusin timer ikke fortjente en ny sjef eller biom; spillere kan få den samme følelsen av prestasjon ved å finne filmene på YouTube.
Ødeleggende bugs
Returnal er en stort sett feilfri opplevelse, men de få hikene jeg møtte var ødeleggende. Du kan bruke alt fra to til tre timer i løpet, men en enkelt krasj eller feil vil avslutte alt. Dette ville ikke være et problem hvis Returnal hadde en smart autolagemekaniker som reddet fremgangen din, men å slutte med spillet (eller krasje) betyr at du mister alt.
Gjennom Crimson Wastes er det portaler som kaster spilleren inn i en ti sekunders klippscene som viser dem bestige områdets fjell. Da jeg tok en av disse portalene, frøs spillet mitt. Jeg kunne fortsatt velge elementer, men kontrollene reagerte ikke. Jeg mistet to timers fremgang fra denne feilen.
Bunnlinjen
På grunn av mangel på innhold og et overveldende rogue-lignende grunnlag som får hvert løp til å føles identisk, mangler Returnal omspillbarhet. Du kan forplikte deg til flere løp, men du kjemper mot de samme sjefene, utforsker de samme miljøene og kjemper mot de samme fiendene. Returnal byr på få overraskelser etter at spilleren kommer til slutten av sin korte kampanje.
Det kompenserer imidlertid for dette med spennende kamp og stram bevegelse. Du må smette unna, fyre og slå i et spennende tempo mens du utforsker oppslukende miljøer på en fiendtlig fremmed planet. Og med en overbevisende fortelling som sikkert vil tenne debatter i flere måneder etter lanseringen, er Returnal fremdeles verdt å spille - men vent på at den kommer i salg.