Enten du er en vanvittig tegneseriefans eller en uformell filmbesøkende, har de fleste spillere nok forståelse av Marvel-universet og dets historie for å bli begeistret når noe som et Avengers-videospill blir annonsert. Tvilen sank imidlertid sakte inn for fansen da de lærte mer og mer om spillet. Mange ønsket å oppleve en filmkampanje på linje med Arkham-serien og Marvel’s Spider-Man, så da det ble avslørt for å være et live servicespill som ligner på Destiny and The Division, stupte hypen.
Imidlertid, med hvert nytt utstillingsvindu og nyheter (som hvordan vi kommer til å spille som Spider-Man, Kate Bishop og Hawkeye etter lanseringen), kom forventningen sakte tilbake. Dessverre hadde skeptikerne rett hele tiden.
Marvel’s Avengers suger; det er ingen måte å sukkerbelegge det. Etter å ha kommet til maksnivået og opplevd en stor del av sluttspillet, er de få forløsende egenskapene langt oppveid av de negative egenskapene. Et middelmådig kampsystem, forferdelig struktur og et sjokkerende antall resirkulerte ideer gjør Marvel’s Avengers til et av de verste AAA-spillene i 2022-2023-2022.
Avengers settes sammen igjen
Marvel's Avengers åpner med at våre helter arrangerer en Avengers -parade på en helikopterbakke når ting går galt og dusinvis av maskerte soldater invaderer. Mens Black Widow, Iron Man, Thor og The Hulk kjemper for livet mot Taskmaster på Golden Gate Bridge, prøver Captain America å reparere det saboterte helikopteret. Men mens alle våre helter ser på, ser vi det gigantiske flytende flyet brenne i flammer, uten ord fra den elskede kapteinen. Samtidig begynner San Francisco å kollapse ettersom en mystisk luftbåren gass dekker byen. Det er på dette tidspunktet når Avengers innser at de har tapt og kommer til den konklusjonen at Captain America er død.
En gang senere får gassen som ble sluppet løs over San Francisco folk plutselig til å få superkrefter. Mange år går og Advanced Idea Mechanics (AIM) har tatt kontroll og lover å sette en stopper for den umenneskelige pesten. The Avengers har blitt avskåret, nå oppløst, og verden har mistet sine mektigste helter. Å begynne på en så lav tone er fortellende engasjerende, og ettersom Kamala Khan sakte blir introdusert for hver Avenger, føles det som om spilleren er en fan som møter heltene sine.
Grei kampanje
Marvel's Avengers har en frelsende nåde: kampanjen. Den er kort og vanskelig, men takket være utrolige forestillinger fra Troy Baker (Bruce Banner) og Sandra Saad (Kamala Khan), når den noen ganger de høydepunktene mange forventer av en historiedrevet Avengers-tittel.
Crystal Dynamics 'beslutning om å gjøre fru Marvel til spillets hovedperson er lett det mest inspirerende aspektet av opplevelsen. Hun er en utmerket underdog, og noen av de beste øyeblikkene involverer Kamala Khan i samspill med teamet.
Når Kamala begynner å stille spørsmål ved om hun vil ha kreftene sine, og når Bruce sliter med å forbli rolig i møte med stressende situasjoner for å holde The Hulk dempet, får spilleren kontakt med disse heltene på et menneskelig nivå.
Dessverre kan strukturen i fortellingen være ganske vanskelig. Enkelte karakterer blir introdusert og blir aldri sett igjen, mens noen buer behandles uten gevinst. Det mest fremtredende eksemplet er når Kamala møter en brannskytende umenneskelig som informerer henne om at moren hans for tiden holdes fanget av AIM. Kamala gjør en stor del av dette til Bruce, og når han nekter å hoppe inn så raskt, tar hun saken i egne hender og infiltrerer fengselet.
Hopp over litt senere etter at fengslet har blitt vellykket, og vi får ingen løsning på denne buen. Spillere møter aldri det ildfryssende umenneskelige igjen, og vi ser aldri at han blir gjenforent med moren. Faktisk er moren hans ikke tilstede i kampanjen på noe tidspunkt.
Videre er kampanjen som bare er 10 timer lang en ganske ulempe for tempoet. Fordi spillere knapt får se hva MODOK og Monica gjør, føles transformasjonene forhastet. Vi får ikke mange scener for dem i tillegg til interaksjonen inne i et laboratorium, noe som gjør det vanskelig å sette pris på deres utvikling.
I tillegg blir det steinete forholdet mellom Tony Stark og Bruce Banner behandlet uten særlig omsorg, ettersom oppløsningen kommer brått. Det er også rart at spillerne ikke er i stand til å spille av historieoppdrag på nytt.
Middels kamp
Marvel’s Avengers blander tankeløse, knappemosende, slå dem i kamp med et utvalg forskjellige helter som kan fly, skyte våpen og kaste hammeren eller skjoldet for å skade fiender. Ettersom den fokuserer på å kjempe mot fiender, fullføre oppdrag, utjevne og skaffe utstyr, er det egentlig en "looter brawler".
Kampen er ikke nødvendigvis dårlig; det gjør nok til å tvinge spilleren til å være gjennomtenkt når han engasjerer seg med fiender. Enkelte angrep kan bare unngås ved å trykke på dodge -knappen rett før de slår deg, og helter som Iron Man og Marvel kan blokkere og parere.
Men mange helter føler seg i ubalanse. Fru Marvel kan helbrede, gjenopplive lagkameratene sine fra de døde og gjenopplive seg selv mens hun er død, mens Black Widow ikke kan komme seg etter skade uten helsedråper og hennes sterkeste våpen blekner i forhold til andre helters evner. Den eneste publikumskontrollmanøvren Black Widow skryter av er hennes ultimate, og i et spill som kaster dusinvis av fiender mot deg, er det ikke en pålitelig teller.
Når det er sagt, har Marvel’s Avengers anstendig kampflyt; Det kan være ganske tilfredsstillende når du unngår et sterkt angrep på riktig måte eller får en håndfull fiender inn i en spennende kombinasjon. På den annen side kan prosjektiler kjede angripe deg om og om igjen uten sjanse til å bli frisk, noe som forårsaker deg en rask død og ødelegger strømmingen helt.
Møter design
Et stort problem med kampens kamp handler om hvordan Crystal Dynamics strukturerte fiendens design for å utfylle bevegelsene som er tilgjengelige for spillerne. Når det er hundre fiender på slagmarken, betyr mengden angrep du må klare på en gang noen ganger at spillerne vil unngå mer enn å kjempe. I tillegg har Marvel's Avengers en overavhengighet av fiender med sterke prosjektiler, og den mislykkes ofte med å taste deg inn på riktig måte når du skal bli angrepet av en.
Et gigantisk rødt utropstegn vil vises hvis et angrep kommer fra skjermen, men hvis en fiendtlig stridende er litt i synsfeltet ditt, vises dette utropstegnet ikke lenger. Når du står overfor et dusin fiender med raketter, er det vanskelig å se hva som skjer når bildene faller vesentlig, og en overveldende mengde partikkeleffekter blinker over hele skjermen.
Fredsbevarere vil skyte et prosjektil mot spillere og teleportere over kartet, noe som kan være utmattende å håndtere. Karakterer som Black Widow og Iron Man kan bruke raske angrep, som håndterer disse fiendene pålitelig (det er fortsatt irriterende, men det er i det minste ikke altfor frustrerende), men The Hulk må trekke en gigantisk stein fra bakken og kaste sakte- flytte prosjektil, et trekk som er for sakte mot fredsbevarere.
Det er også en fiende som på magisk vis frembringer et gigantisk sjokk på helten din uten noen synlig retning. En åpenbar indikator vil dukke opp over helten din når dette skjer, men det føles alltid som om det kommer ut av ingenting. Noen fiendtlige kan til og med tømme spilleren for sin evnemåler, noe som gjør det umulig å bruke sine ultimate eller spesielle trekk.
Den verste lovbryteren er når visse fiender har et usynlig skjold på seg, som blokkerer all innkommende skade. Spillet gir ingen synlig indikator for når dette skjer; Jeg slo ofte en dårlig fyr som sto der og gjorde ingenting før jeg så en melding som informerte meg om at skaden min var blokkert. Etter å ha lagt 30 til 40 timer i Marvel’s Avengers, har jeg fortsatt absolutt ingen anelse om hva som får dette til å skje.
Det er faktiske skjold i spillet, alt fra fysiske til kraftfelt, som spillerne må ødelegge før de senker fiendens helsefelt. Men det jeg beskrev ovenfor er noe helt annet. Det er frustrerende å ha skader redusert til null uten noen merkbar grunn.
Unike bevegelsessett
Kampen er en blandet pose totalt sett, men Marvel's Avengers presenterer et imponerende basseng med unike modifikatorer og evner for hver helt, alt pakket i et ekspansivt ferdighetstre. I sin nåværende tilstand har spillerne tilgang til fru Marvel, Black Widow, Iron Man, Thor, The Hulk og Captain America. Crystal Dynamics avslørte også at spillet ofte vil motta innhold etter lansering, inkludert Spider-Man, Kate Bishop og Hawkeye som spillbare karakterer.
Jeg trodde først å starte dette spillet med seks helter ville være litt overveldende, men etter å ha fått tak i hver av dem, er det ganske klart at de er langt mer enn bare reskins med de samme bevegelsene.
For eksempel kan Iron Man fly, sveve, blokkere, parere og skjære hull i roboter med sine ødeleggende lasere; Fru Marvel, som tilfeldigvis er min personlige favoritt, kan helbrede medhelter, slå ganske langt i en utrolig bred kjegle, vokse i størrelse for å knuse fiender og svinge seg over kartet ved å gripe på overflater med de tøyelige armene. Disse varierende egenskapene er spesielt tydelige i spillets ferdighetstrær, som fremhever hvor mye arbeid som er lagt ned i hver helt.
Marvel's Avengers kan skryte av tre ferdighetstrær, og hver ferdighet kan låses opp når spilleren når maksnivået. Kategorien Primær ferdighet er full av nye evner, kategorien Spesialitet lar spilleren endre disse evnene på store måter, og Mestring -fanen presenterer mindre finjusteringer til helten som drastisk kan endre kampflyten.
Potensialet her er imponerende, ettersom spillerne er i stand til å tilpasse heltene sine dypt og komplimentere utstyret med unike bygg.
Girsystem og oppgraderinger
Marvel's Avengers har et girsystem som ligner det man ser i spill som Destiny og The Division. Spillere vil hele tiden finne all slags bytte, og i stedet for bevisst å ta valg om hvilken rustning eller artefakt som passer dem best, tilskrives et kraftnivå alt du finner som sier om det er bedre enn det du har utstyrt for øyeblikket.
Dette skaper en vane der spilleren tankeløst skanner beholdningen sin, utstyrer byttet med det høyere effektnivået, demonterer alt annet og fortsetter med spillet. Dette kan være en lettelse for de som er ubesluttsomme eller ikke liker å bruke tid på å vurdere hvilket rustning som passer best til et oppdrag, men jeg har alltid funnet det som en undervektende tilnærming til girsystemer.
I hvert fall med The Division and Destiny endret våpenspillerne som fantes noen ganger måten de spilte på. Men med Marvel's Avengers var det aldri et punkt der jeg faktisk måtte tenke på hva jeg utstyrer eller hvorfor det er nyttig for meg. Videre endrer hvert utstyr på ingen måte hvordan spilleren ser ut visuelt.
Dette er spesielt opprivende siden spillet har en håndfull unike modifikatorer lagt til byttet, noe som kan øke motstanden, endre hvordan angrep fungerer og forbedre spesifikke skadetyper. Det er til og med en modifikator som kan krympe fiender. Imidlertid vil spillerne sannsynligvis ikke begynne å bry seg om hva rustningen deres faktisk gjør før de når maksnivået, ettersom stadig å få høyere kraftnivå gir at du aldri vokser en fest til et enkelt utstyr.
Gjentatte oppdrag
Gjentakelsen av spillets mål ble fort gammel. Mange av Avengers sidemisjoner følger identiske mønstre, enten det er for å hjelpe Jarvis til å hacke seg inn i en stormaskin ved å stå innenfor et angitt område, beseire fiender, ødelegge noen generatorer eller stoppe fiender fra å hacke seg inn i Jarvis. Disse misjonskonseptene blir ikke bare ofte gjenbrukt, men de er ikke spesielt interessante til å begynne med.
I tillegg er det en vanskelig funksjon der fullføring av et mål får fiender til å forsvinne og oppdraget plutselig tar slutt. Dette gjør det ganske enkelt å bare løpe inn på et nivå, hoppe over alle fiender og fullføre målet for å raskt få det overstått.
I stedet for at spillet skal bli overveldet av disse repeterende målene, må Crystal Dynamics vurdere verdien av hvert nivå som noe vesentlig og variert. Avengers skinner best når partiet jobber sammen for å overvinne noen fenomenale fiender, og det er slett ikke fremhevet i tre minutter lange oppdrag der målet er å stå i en sirkel og hoppe over alle fiender.
Imidlertid skilte det ene sidemålene seg ut for meg. Spillerne trengte å aktivere fem terminaler i en bestemt rekkefølge rundt et underjordisk anlegg mens de ble brutalisert av hensynsløse fiendtlige roboter. Morsomhet fulgte da teamet mitt og jeg løp rundt og prøvde å finne ut hvilken konsoll som var innenfor den strenge tidsgrensen.
Da lærte jeg at dette er det samme målet for hvert eneste skjoldhvelvingsoppdrag. Ikke bare er målet identisk, men rommet du fullfører målet i er det samme. Marvel's Avengers imponerte meg midlertidig med et oppdrag jeg syntes var morsomt, og fikk meg til å gjøre det så mange ganger at det ble utmattende.
Forferdelig struktur
Marvel's Avengers ville ha hatt stor fordel av å være et åpent spill med en stram struktur. I stedet vil spillere ofte reise til en halvåpen by, skog eller tørre sletter for til slutt å gå ned i et AIM-anlegg og fullføre målet sitt der. Ved å dreie spillet rundt lignende mål reduserer det potensialet for interaktivitet i verden sterkt.
Hvis spillere skal besøke de samme miljøene et dusin ganger, burde Crystal Dynamics ha gjort disse områdene traversable uten et oppdrag nødvendig. I stedet for å ta oss til den samme skogen igjen og igjen, kunne det ha vært en gigantisk skog med unike områder, oppdrag og utforskbare AIM -fasiliteter spredt overalt.
Og hvis Marvel's Avengers ikke vil endre sin målbaserte struktur, bør det i det minste forbedre utførelsen. I stedet for å ha hundre oppdrag som tar spilleren til de samme fire stedene for til slutt å gå inn i et AIM -anlegg, kunne det ha skrytt av tretti fokuserte oppdrag som hver skulle føles drastisk annerledes.
Disse oppdragene kan være tjue minutter lange hver, noe som gir spillerne en sjanse til å besøke steder som Asgard, Wakanda og Avengers Tower. Ingen av disse stedene er for øyeblikket tilstede i Marvel's Avengers. I stedet er Jordens mektigste helter begrenset til å spurte gjennom skog og laboratoriekorridorer.
Resirkulert verdensdesign
Marvel's Avengers har en for stor avhengighet av repeterende landskap, med mer enn halvparten av oppdragene som foregår i et AIM -anlegg. Disse laboratoriene presenteres vanligvis med liten variasjon, ettersom en håndfull av rommene ser identiske ut og mange eiendeler blir gjenbrukt. Det blir ganske kjedelig å måtte sprette gjennom kontorkorridorer i et spill basert på de mest ikoniske superheltene i verden.
De små forskjellene i design skjuler ikke overavhengigheten til gjenbrukte eiendeler for å fylle spillets miljøer. Lastebiler, bygninger og andre fasiliteter er tankeløst plassert, noe som gjør det vanskelig å få kontakt med verden. Hemmelige kister føler også at de blir kastet rundt i villmarken, selv om det er noen morsomme kister som involverer gåter.
Avengers har også HARM romoppdrag, som plasserer spilleren i en fargeløs og flat simulering for å bekjempe bølger av fiender. Disse er spesielt skuffende fordi et simuleringskammer bør tillate utviklere å rote med ikoniske miljøer som er sett i Marvel -tegneserier uten å måtte forklare hvorfor de er der.
Crystal Dynamics har et ekspansivt univers med ikonisk lærdom til rådighet, men opplevelsen mangler konsekvent kreativitet. Ingen plukker opp et Avengers -spill for å kjøre gjennom laboratorier og kjempe mot roboter. Jeg er spesielt skuffet siden spillets to største konkurrenter, Destiny og The Division, kan skryte av fantastiske kunstretninger og fenomenalt detaljerte verdener.
Konseptuelt feil
Avengers utfører verden dårlig, men selv konseptene er grunnleggende feil. Når du får et univers fullt av fantastisk lærdom å bruke, fokuserer spillet på en så liten del og mister omfanget av det universet.
Crystal Dynamics har sterkt begrenset seg ved å forestille seg en verden der Jordens mektigste superhelter går tå-til-tå med AIM. Fiendene du møter består nesten utelukkende av maskiner, og du kjemper dem først og fremst over en glorifisert rekke laboratoriefasiliteter.
La meg sammenligne Avengers med konkurrentene: Destiny forestiller seg et univers der spilleren må kjempe mot fiender på tvers av en håndfull forskjellige planeter og himmellegemer. Vi utforsker det fjerne av solsystemet vårt, og hopper mellom månen, Venus, jorden, Mars, Titan, Io og mer. Størrelsen og omfanget her er ubestridelig, og sikkert, Destiny kan også skryte av et par robotløp, men Hive (skumle forfallne zombier) og Cabal (biffete pansrede martians) krydrer ting.
Division -serien innebærer en verden ødelagt av et virus og slipper spilleren i New York City og Washington DC, slik at de kan utforske alle de unike hjørnene i disse storbyområdene. Spillet har noen få fraksjoner, og når du når sluttspillet (SPOILER ALERT) i The Division 2, dukker det opp en tungt pansret gruppe opprørere med robothunder.
Marvel's Avengers begynner og slutter med å kjempe mot roboter i et AIM -anlegg. Selv under spillets mest fremtredende stykke sluttspillinnhold (Hives), går du nedover fem eller flere etasjer med laboratorier. Monotonien tar aldri slutt.
Gjenbrukt innhold
Marvel's Avengers har noe som kalles en "Villain Sector" som tildeler spilleren et oppdrag med et utfordrende sett med mål som ender i en sjefskamp. Dette er daglige oppdrag som kan godtas fra enten en Shield eller Inhuman Faction -agent på sine respektive steder.
Problemet er at disse Villain Sectors sykler gjennom de fire tilgjengelige sjefene i spillet: Abomination, Taskmaster, Warbot og Warship. Siden disse er ment å bli spilt ofte, blir ting fort foreldet. Jeg har måttet kjempe om disse sjefene minst fire ganger hver.
Ikke overraskende finner disse skurksektorene seg også i resirkulerte områder. Jeg har til og med opplevd en dag hvor Shield og Inhuman Faction -agenter gjorde den samme daglige jakten på å kjempe mot Warbot i en brennende skog. Den eneste forskjellen var tittelen på oppdraget.
Det er her Marvel's Avengers snubler mest, ettersom nesten alle designvalg dreier seg om å sørge for at innholdet er gjenbrukbart. Jeg har vært inne i alle deler av et AIM -anlegg, alle typer skog og hver variant av storbyen et dusin ganger hver.
Marvel’s Avengers: PC -ytelse
Marvel's Avengers er full av feil og ytelsesproblemer.En beryktet feil involverer en NPC i hubområdene Shield og Inhuman Faction som stadig gjentar "Seriøst, du er den beste."
En spesielt distraherende feil innebærer at et "alliert -ikon" ikke lenger vises nøyaktig på skjermen, noe som gjør det umulig å avgjøre hvor de er i forhold til deg. Dette er et stort problem, ettersom mine allierte enten vil være døde og trenger min hjelp eller prøver å informere meg om plasseringen av et hemmelig bryst. Uten ikonet har jeg ingen måte å finne dem lett.
En annen feil innebar at gulvet i et AIM -anlegg ikke var fullstendig lastet, og da jeg tråkket over det, begynte jeg å falle gjennom verden. Dette varte ikke lenge; Jeg ble raskt teleportert tilbake til riktig posisjon, men det er fortsatt bekymringsfullt. Cutscenes spiller også ikke ordentlig til tider, og karakterdialog mangler av og til.
På både PC og PS4 kan ting bli ganske hakkete når tonnevis av fiender løper rundt på skjermen. Laserpartikkeleffektene, skjoldene og fiendens angrep slår ikke bare sammen til en overveldende visuell opplevelse, men det bremser også konsollen kraftig. Rammer falt ofte under disse intense kampsekvensene. Å navigere i menyene er også ganske ubehagelig fordi hver fane tar noen sekunder å laste inn. Den verste menyen er hero select -skjermen, som tar mellom 30 og 60 sekunder å starte.
Lasteskjermene er også altfor lange med et sjokkerende antall problemer. Ikke bare kan det ta opptil et minutt før spillet er lastet inn, men noen brukere opplever en uendelig lasteskjerm når de prøver å starte kampanjen.
Marvel’s Avengers PC -krav
Jeg testet først Marvel’s Avengers på skrivebordet mitt, som er utstyrt med en Nvidia GeForce GTX 970 GPU med 4 GB VRAM og en Intel Core i7-6700K CPU. På det roligste ville jeg få 30 bilder per sekund på de høyeste grafiske innstillingene. Jeg nådde vanligvis denne frameraten når jeg kjempet i HARM -rommet eller streife rundt i helikopteret. I din gjennomsnittlige kamp ville jeg falt til rundt 20 til 25 bilder i sekundet, men når mange ting var tilstede på skjermen samtidig, gikk det ned til 15 til 20 bps.
Jeg testet deretter spillet på en Asus ROG Zephyrus M GU502 med en Nvidia GeForce RTX 2070 Max-Q GPU med 8 GB VRAM, en Intel i7-10750H CPU og en 1 TB SSD. I uformelle øyeblikk ville spillet sveve rundt 55 bilder per sekund. Og i en mindre befolket kamp ville den forbli rundt 45 bilder per sekund. Etter hvert som ting ble mer hektisk, kan det hoppe mellom 25-45 bilder per sekund.
Marvel's Avengers har alternativer for dynamisk oppløsningsskala, som kan gå til 30, 60 eller deaktiveres sammen med valgfri støtte for AMD FidelityFX CAS. Anti-aliasing er også tilgjengelig, med alternativer for SMAA, TAA eller off. VSync og HDR -funksjoner er også tilgjengelige.
I grafikkdelen kan det forhåndsinnstilte alternativet byttes mellom lavest, lavt, middels, høyt og veldig høyt. Disse endrer teksturkvalitet, teksturfiltrering, skyggekvalitet, dybdeskarphet, detaljnivå, okklusjon av omgivelser, volumetrisk belysning, refleksjoner på skjermrom, VFX -kvalitet, forbedret vannsimulering og forbedret ødeleggelse. Bevegelsesuskarphet, blomstring, linsebluss, skjermeffekter, tessellasjon og kontaktskygger på skjermområdet kan slås på eller av.
Minimumskravene for å kjøre Marvel’s Avengers inkluderer Windows 10, en Intel Core i3-4160 eller AMD tilsvarende CPU, 8 GB RAM, en Nvidia GTX 950 eller AMD 270 GPU og 75 GB ledig plass.
De anbefalte kravene for å kjøre Marvel's Avengers inkluderer Windows 10, en Intel Core i7 4770K eller AMD Ryzen 5 1600 CPU, 16 GB RAM, en Nvidia GTX 1060 GPU med 6 GB VRAM eller AMD Radeon RX 480 GPU med 8 GB VRAM og 110 GB tilgjengelig rom.
Bunnlinjen
Det er en mengde potensial i Marvel's Avengers takket være spillets anstendige kampanje og komplekse ferdighetstrær, men det mangler grunnleggende om hva som gjør konseptet spennende.
Å utforske ikoniske verdener og kjempe med kjente fiender er nødvendig for at Avengers virkelig skal gjøre rettferdighet til kildematerialet. Å få Jordens mektigste helter til å løpe rundt i laboratoriekorridorer og stå på knapper mens de kjemper mot navnløse roboter, angrer det som gjør "Avengers" til en så overbevisende franchise.
Jeg håper Crystal Dynamics vurderer å avvenne tittelen fra prosessuell, repeterende og slem spill i fremtidige oppdateringer. Hvert oppdrag skal føles som en virkelig viktig hindring som våre helter må overvinne. Vi trenger også flere unike verdener, karakterer og scenarier for å gjøre Marvel's Avengers til en minneverdig opplevelse.