Jeg elsker spill. Jeg har hatt en kontroller i hånden siden jeg var 5 da jeg spilte Pong på min fetter Atari 2600. Besettelsen tok virkelig hjem når jeg fikk mitt eget Nintendo Entertainment System og fikk min første virkelige introduksjon til Mario, Luigi og det illusive prinsesse. Spol frem til nåtiden, og det har aldri vært et bedre tidspunkt å være spiller på. Vi står foran en ny konsollsyklus, PC -spill trives og virtuell og utvidet virkelighet begynner å trenge inn i vanlige markeder.
For å feire de fremskritt bransjen har gjort, og bare fordi det er morsomt, startet Entertainment Software Association nylig Game Generation. Det er en landsomfattende kampanje designet for å feire den positive effekten av videospill, inkludert utdanningsformål og samfunnsbygging. Alle de positive spillnyhetene finnes i et online -hub hvor du kan få tilgang til en rekke interessante spillstatistikker, samt dele din egen historie om hvordan spill har påvirket livet ditt.
Laptop Mag satte seg nylig sammen med ESAs president og administrerende direktør Stanley Pierre-Lewis for å diskutere den nye kampanjen og andre hendelser i spillverdenen. En spiller siden hans yngre dager og nå forelder til en 13-åring har formet lidenskapen hans for bransjen, og ikke bare konsollspill.
LTP: Fortell oss om Game Generation -kampanjen.
SPL: Det er bygget på konseptet om at videospill spiller en så kritisk rolle i våre liv og i samfunnet, men vi tar oss aldri tid til å feire dem på en offentlig måte. Og det er det jeg mener med det. I dag spiller 164 millioner amerikanske voksne videospill som er 65% av befolkningen, noe som betyr at alle sammen spiller flere videospill enn de som ser på fotball, baseball, basketball, fotball og hockey kombinert i USA. Det er imponerende.
Og det er en bransje som virkelig fanger fantasien til alle, og inkluderer alle fordi det er et spill for alle i alle sektorer på hver plattform. Men når skylden er feilplassert på videospill, er det ingen steder å gå. Vi så et godt eksempel organisk forekomme den siste sommeren hvor videospill ble skylden for nok en fryktelig krise og tragedie, og den populære hashtaggen på Twitter var at videospill ikke er skylden.
Og hvordan lager du en plattform der alle kan si ifra og uttale seg på den måten de føler seg mest komfortable? Denne kampanjen handler om å feire spill og gi folk en følelse av at vi bør styrke oss selv om spill, og deretter jobbe gjennom hva videospill betyr i samfunnet.
LTP: Hvorfor tror du denne kampanjen er nødvendig?
SPL: Vi vil sørge for at vi feirer det, markerer det og lar og engasjerer og gir folk muligheten til å dele historiene sine fordi det er slik du endrer fortellingen om hva videospill er. Du vet, vi skal ta Amtrak hjem i ettermiddag. Og hvis jeg trekker ut iPaden min og ser på noen serier, er det ingen som vil tenke på det, men hvis jeg trekker [Nintendo] -bryteren min, begynner folk å lure på hva som skjer.
[Gaming] bør feires fordi det er noe som faktisk bringer mennesker sammen og gir folk glede og gjør folk smartere og. Og det vet vi alle i samfunnet. Spørsmålet er, hvordan får du det til i det vanlige Amerika der det skjer akkurat nå? Tre fjerdedeler av husholdningene har videospill i hjemmene sine. Det burde ikke være en aberrasjon, og likevel befinner vi oss hver gang det er en eller annen skyld som er tildelt eller syndebukk i vår bransje, og må gå tilbake til begynnelsen.
LTP: Hvor er noen av de største vekstene i bransjen?
SPL: Vi ser innovasjon og inspirasjon gjennom videospill, og det jeg mener med det er mer og mer, gamification blir et kunstbegrep der alt blir gamifisert. Men innen utdanning ser du videospillteknologi som brukes på skolene for å hjelpe barna å lære raskere, samt å lære mer om beregningsevner å absorbere det bedre.
Vi har sett dette i studiene vi har gjort, men vi har også sett det i studier av US Department of Education, ved store ledende universiteter at det er en viss klissighet som skjer når du engasjerer tankene på en spesiell måte. Et eksempel er at Microsoft har en utdanningsutgave av Minecraft og over 35 millioner studenter i USA spiller det.
Du ser det også brukt i det medisinske feltet. Kirurger lærer nå mer om kroppen og tilegner seg kirurgiske ferdigheter uten å kutte i virkelige menneskekropper gjennom ikke bare AR -teknologi, men VR -teknologi. Du ser slagofre få rehabilitering gjennom videospill, og det medisinske tilbydere finner er at moroa i spillet holder folk mer aktive i å utføre fysioterapien, og det er på tvers av alle befolkninger, men spesielt de eldre befolkningene.
Og så ser du det på arbeidsplassen. Når du begynner på Walmart, inkluderer onboardingen en VR -komponent i butikkene. Så du ser at ting blir spilt ut av spenningen i videospillbransjen fordi mange innovasjoner kommer fra videospillindustrien. Det er dynamisk, det er mangfoldig og det er digitalt.
LTP: Politisk er ESA en todelt organisasjon, men du er ofte den første forsvarslinjen når spill uunngåelig blir kastet inn i det politiske kryssild.
SPL: Det vi prøver å understreke er viktigheten av [bransjen]. Vi prøver også å demystifisere industrien vår for dem. Så du vet, vi vil nå ut når vi hører [negative] ting for å forklare hva som skjer. Så enten det er Det hvite hus eller et medlem av senatet eller huset eller i statene, sikrer vi at vi er foran ting som skjer for å sikre at folk forstår hvilken innvirkning vi har.
Vi strekker oss ut for å minne dem om viktigheten av videospillindustrien har hatt for å bygge vår kultur for å drive innovasjon og dens økonomiske innvirkning. Så en av tingene vi har fremhevet for mange forskjellige målgrupper, inkludert beslutningstakere, er at spill lages overalt. Så bare å tenke på USA, det er de store som alle kjenner, trippel A -titlene og de mindre som dukker opp, men det er faktisk mer enn 2000 videospillselskaper over hele USA, noen ganger så lite som fire eller fem personer lage spill som virkelig er dynamiske og vokser til ting.
En av tingene som alltid er oppsiktsvekkende for politikere er at 84% av kongressdistriktene har et videospillfirma i USA. Så vi dekker mye her, i utlandet. Den andre tingen du ser er fordi teknologi, teknologiske barrierer går ned, muligheten til å bruke teknologi for å lage spill, og å gjøre dem på et høyt nivå, ekspanderer overalt.
LTP: Hvordan forholder du deg til videospill som forelder?
SPL: Jeg oppdager som forelder, at statistikken vi lærte i noen av disse undersøkelsene, er at 73% av foreldrene synes videospill hjelper i barnas pedagogiske utvikling. For igjen, det oppmuntrer til læring og oppmuntrer til deltakelse, gjør dem interessert i det som er under panseret. Og igjen, dette funnet deles av andre organisasjoner og grupper som ser på hvordan videospill positivt påvirker utviklingsmessig tankestrøm.
LTP: Hvilke råd har du til foreldre som tenker på å skaffe barna sin første spill -PC eller konsoll?
SPL: Vanligvis unngår vi å holde oss til vanskelige aldre - alle barn er forskjellige, og vi tror bestemt at en forelder har den beste ideen om når barna er klare for et nytt spill eller et stykke teknikk.
Når det er sagt, vil vi alltid anbefale foreldre å undersøke foreldrekontroll før de gir barna sine en ny enhet. Dette kan også inkludere å ha en samtale om å sette noen konkrete "husregler" rundt skjermtid, hvilke spill som er alderssvarende, med hvem barna kan spille online og hvor mye penger (hvis noen) kan brukes på kjøp i spillet.
Vi synes også foreldre bør understreke de samme sunne fornuftsreglene som de lærer barna i den virkelige verden å øve på nettet - grunnleggende verdier om respekt for andre og beskyttelse av personvernet ditt. Viktigst av alt, hold kommunikasjonslinjene mellom foreldre og barn åpne når det gjelder det de opplever på nettet.