Demon’s Souls anmeldelse: Forskjellig, men fantastisk - AnmeldelserExpert.net

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Det ville være uærlig av meg å påstå at Bluepoint's Demon's Souls er alt jeg ønsket at det skulle være. Ikke misforstå, det er et fantastisk spill, men FromSoftwares mesterverk fra 2009 presenterer en verden så grusom og slående at mange av øyeblikkene har hjemsøkt meg siden jeg spilte det. Det er stille, subtil og langt mer kontemplativt enn noen annen Soulsborne -tittel i serien.

Demon's Souls på PS5 fremkaller noe helt annet. Bluepoint har gjort denne mørke, vanvittige verden til et visuelt og lydmessig skuespill. Det er fantastisk og fantastisk, men ofrer mye av sin atmosfæriske terror for å oppnå disse fantastiske egenskapene.

Denne visjonen er overraskende forskjellig fra det jeg ønsket, men uansett elsket jeg den. Bluepoint har laget et fantastisk opptog på et nivå jeg bare har opplevd i et lite antall kamper. Begge har sjokkerende forskjellige visjoner, så jeg vil spesielt markere hvordan Bluepoint har forandret hva Demon’s Souls handler om, og hvorfor det fortsatt fungerer.

Hvordan Bluepoint forandret verden til Demon’s Souls

Bluepoint Games tok hvert område i Demon’s Souls og injiserte dem med et forhøyet detaljnivå. Tross alt er dette spillet som er ment å vise frem kraften til PS5. Du kan ikke gjøre dette vellykket med flate miljøer, uavhengig av hvor effektiv den subtiliteten kan være.

Det virker også som om Bluepoint’s Demon’s Souls ble laget for å appellere mer til Bloodborne og Dark Souls 3 -spillere, noe som er fornuftig med tanke på at en stor del av fansen er de som hopper inn i dette spillet for første gang. Denne nye visjonen om Demon's Souls løfter hver nyanse, og gjør det som opprinnelig var en dempet fargepalett til noe lyst og ekstravagant.

Det drastiske skiftet i estetikk mellom Bluepoint’s Demon’s Souls og FromSoftware’s Demon’s Souls kan sees i Tower of Latria. I originalen fungerte dette miljøet som et motbydelig og avskyelig fengsel for torturerte sjeler. Stengene er rustne og mursteinene er skitne. Rommene er beiset med blodsprut, noe som gir følelsen av håpløshet og uro. Det etterligner vellykket et realistisk middelaldersk fengsel, som kontrasterer uhyggelig mot Mind Flayers og deres lammende magi.

Bluepoints visjon om Tower of Latria tar gotisk inspirasjon, fjerner de enkle, rustne stolpene, og erstatter dem med elegante viktorianske design. Denne estetikken er til og med tilstede ved plassering av buede og firkantede søyler langs veggene, med et flertall med en slags kompleks gravering. Belysningen er også mer tydelig og fargerik, med grønne fargetoner som omslutter området og gløden fra en lys oransje måne som er skjult av en overskyet himmel.

Bluepoint Games tok Tower of Latria, et område som opprinnelig var frastøtende, og gjorde det til noe smakfullt. Å utforske 2009 Tower of Latria gir en følelse av frykt og avsky. Utforsking av Latria-tårnet i 2022-2023-2022 vekker en følelse av undring og spenning. Begge disse følelsene er verdifulle, men veldig forskjellige.

Lignende avvik kan sees i Boletarian Palace. Når spillere kommer inn på Tower Knight-sjefarenaen i Demons Souls i 2009, blir de møtt av en flat utseende militærbase. Steinene ser stort sett velholdte ut, og hvis noe hadde blitt ødelagt tidligere, må det ha blitt raskt reparert. Dette er en utpost for soldater, der de er stasjonert for å beskytte kongeriket mot inntrengere. Dette slottet er heller ikke estetisk tiltalende, men i stedet ment å tjene sitt utelukkende praktiske formål.

Bluepoints visjon om Boletarian Palace er en bemerkelsesverdig avvik fra det originale spillet. Området er gjengrodd og uforglemmelig, som om det har vært ubebodd i årevis. Du kan se gress stige mellom steinene og mose som vokser langs veggene. Noen av mursteinene som utgjør søylene har kollapset og trappen ser skjev ut. Implikasjonen er at innbyggerne (og soldatene) for lengst har mistet sin menneskelighet. Det er nydelig, men det er ikke den taktiske militære basen jeg husker. Tilstedeværelsen av statuer som stikker opp langs veggene, fargerike kongebannere og spirtårn gjør det også klart at det arkitektoniske fundamentet var langt mer opptatt av estetikk.

Når spilleren besøker Sumpen av sorg i de originale Demon’s Souls, er det et tykt mørke som overvelder området. Det er vanskelig å se omtrent ti meter fra karakteren din, med svake lysflokker som er det eneste synlige i det fjerne. Dette gjør hvert skritt fremover skremmende, da ubarmhjertige udøde, motbydelige snegler og gigantiske mygg kan ligge utenfor skyggene.

Bluepoints visjon for Swamp of Sorrows er litt annerledes, ettersom det overveldende mørket ikke lenger er til stede. Det er fremdeles dårlig opplyst og ganske opprørende, men det er betryggende å vite at ingenting kan skjule for deg i disse åpne bassengene med slamvann. Da jeg utforsket denne sumpen, kunne jeg mentalt kartlegge utformingen av nivået. Dette var ikke lett i originalen, og fikk meg til å vandre målløst til jeg nådde målet mitt.

FromSoftware hadde til hensikt å holde spilleren i konstant frykt, mens Bluepoints tolkning forvirrer oss med større oppmerksomhet på detaljer. De tilfeldigvis bygde trekonstruksjonene langs grotteveggene og spesifikasjonene for håpefull sollys som stuper gjennom takets sprekker var ikke synlige i originalen.

Hvordan Bluepoint forandret lyden av Demon’s Souls

Bluepoint endret ikke bare estetikken til Demon’s Souls - lydsporet høres også ganske annerledes ut. Det originale Fool’s Idol -temaet er et enkelt pianoarrangement som inneholder noen dissonante nøkler. Det la et element av skummelhet til kampen, som skilte seg ut i et spill fullt av intense komposisjoner.

I versjonen2022-2023 begynner sporet med et kor, lette strykere og eskalerer med slam fra en høy tromme og ringning av klokker. Strengene blir sterkere, det er da den ikoniske melodien kommer inn, men åpningsnoten spilles på en harpe og et støyende kor overvelder lyden av den elskede melodien. Begge versjonene er gode, men det er skuffende at det nye lydsporet overdøver den unike dumheten i originalen med unødvendig ekstravaganse. De fleste sporene har fått denne behandlingen, og det fungerer bedre noen steder enn det gjør andre steder.

Det originale Tower Knight -sporet starter med koret som gir en tydelig latter, en som forblir til stede gjennom hele sangen. Det er ment å være et lurt spill på den offisielle karakteren, som tilfeldigvis er litt gal, mens han hindrer spilleren i hver sving. Han fanger deg med Tower Knight før sjefskampen begynner, og eksistensen av den latteren i sporet er ikonisk og meningsfull.

Den latteren mangler i2021-2022-versjonen av Tower Knight-temaet. Bluepoints tolkning av temaet høres mer passende ut, da det passer til den episke skalaen for å kjempe mot en kolossal ridder som bærer et gigantisk skjold, men det er fortsatt ganske dristig å fjerne en så viktig del av originalen. Jeg vil alltid elske begge temaene, men den nye versjonen snakker mer til meg takket være dens overbevisende blodbårne pacing og gevinst, uansett hvor ikonisk den originale latteren kan være.

Storm Kings nye tema høres også annerledes ut, og jeg tror spesielt dette er et bevis på hva hvert spill prøver å oppnå. Det originale temaet er mørkt og ubehagelig, ettersom instrumentene spilles på et lavt volum med liten entusiasme. Dette skaper en klar atmosfære som umiddelbart setter spilleren på vakt og får denne kampen til å føles mer ubehagelig enn den er episk.

Det nye Storm Kings tema er alt annet enn ubehagelig, det er bare fantastisk. Den tar den originale melodien og fyller den med en bølge av energi, noe som gir trommene og koret en langt større fremtredelse enn før. Lyddesignet har en helt annen atmosfære, noe som hjelper spilleren med å bli nedsenket i å løpe gjennom øsende regn, lysslag og bølger som krasjer mot stupet. Begge disse temaene er flotte, men nok en gang er det klart at de oppnår vidt forskjellige ting.

Maiden Astraeas tema er lett min favoritt fra det originale lydsporet på grunn av dens narrative implikasjoner. Som et resultat kunne jeg ikke la være å bekymre meg for hvordan Bluepoint ville håndtere ombildningen. Selv om den nye gjengivelsen høres flott ut, kommer den ikke i nærheten av originalens triste og stemningsfulle natur, med en konsekvent melankolsk streng som spiller bak en slående cembalo -melodi. Det høres ut som alt annet som finnes i spillet, enn si resten av Soulsborne -serien.

Bluepoint tok dette temaet og la til et kor, trommer og flere strykere for å gjøre det storslått. Selv om det nye sporet fortsatt er melankolsk, passer den generelle lyden ikke så godt med scenen for hånden. Den har for mange høyder og nedturer, og hopper mellom en håndfull forskjellige lyder, mens originalen holdt sin slående melodi i et jevnt tempo. Dette er ment å være det mest hjerteskjærende øyeblikket i spillet, men det er langt mindre intens takket være denne uoverensstemmelsen.

Enkelte spor savner merket tonalt, men andre ganger overgår den re-imagined lyden hva originalen oppnådde. Hvis du håper å høre musikk som minner om det klassiske Demon’s Souls -lydsporet, kan du bli skuffet, men hvis du holder et åpent sinn og omfavner den forhøyede naturen til disse nye komposisjonene, vil du elske det du hører.

Hvordan Bluepoint forandret fiendene til Demon’s Souls

Da jeg kom meg gjennom spillet, la jeg merke til alvorlige endringer hos visse fiender, med Vanguard som er det mest drastiske skiftet. I originalen fikk teksturer og gråtoner ham til å se ut som levende våt sement. Dette skilte seg ut i kombinasjon med hans lyse, gule øyne, som ikke engang ser ut til å ligge i hodet hans. Monstertennene er lett det mest minneverdige med ham, ettersom de er altfor lange til å passe i munnen hans og stikker ut på nesten halvparten av haken.

Ingen av disse egenskapene er synlige i Bluepoints tolkning av Vanguard. Kroppen hans ser litt beige ut og de uforglemmelige øynene er ikke like lyse, nå lyser de rødt i stedet for gult. De truende tennene er også borte til fordel for korte, råtne huggtenner. Bluepoints visjon for dette monsteret har også en ny egenskap: armlengder. Dette legger til en mening som ikke tidligere var åpenbar, noe som antyder at denne demonen var en fange. Kanskje Boletaria ønsket å hylle fortroppens makt (ved å ta sjelen) og klarte ikke å holde den lenket?

En annen viktig fiende, Officialen, har gjennomgått noen merkbare endringer. I originalen (til høyre) holder en solid skikkelse en blodig øks, med en skummel maske i ansiktet som tvinger illusjonen av et smil. Jeg tror FromSoftware prøvde å oversette mental korrupsjon, og viste hvor vanvittig karakteren har blitt uten å avsløre hvem han er. Selvfølelsen hans er ikke lenger tilstede. I stedet ser det alltid ut til at han smiler mens han hugger ofrene i biter.

I Bluepoint's Demon's Souls har han ikke på seg maske og øksen er ikke lenger blodig. I stedet ser det ut til at han faktisk smiler, og ansiktet hans er overveldet av byller og blemmer. Jeg tror dette representerer en korrupsjon av kroppen i stedet for sinnet. Han har fysisk antatt formen til en demonisk skapning, snarere enn de demoniske tendensene som invaderer psyken hans.

Av alle endringer i Bluepoint er noen av disse fiendtlige designene på langt nær så minneverdige som deres klassiske kolleger. Selv om jeg liker de nye Vanguard- og Official -designene, var FromSoftwares visjon for dem langt mer slående, hovedsakelig takket være deres særpreg.

Hvordan Bluepoint forandret mekanikken i Demon’s Souls

Det kanskje mest trofaste aspektet ved Bluepoint’s Demon’s Souls er hvordan det spiller. Ikke mye har endret seg, men det er verdt å nevne de få tingene som har. Viktigst av alt, spillet har nå rundstrålende rulling. Dette betyr at spilleren kan rulle i mer komplekse retninger (og mer nøyaktig til hvor de peker pinnen) enn i den originale tittelen.

En annen endring innebærer varebelastningssystemet, som i utgangspunktet ga en grense for vekten av ting spilleren kunne bære. Bluepoint har implementert et system der du kan sende varer i beholdningen tilbake til lagring uten å måtte reise til Nexus. I tillegg, hvis du har materialer inne i lagringen din og går til en smed, vil disse oppgraderingsmaterialene automatisk være tilgjengelige for oppgradering av våpen.

Selv om disse livskvalitetsforbedringene er gode, er det bisarr at Bluepoint Games ikke endret Demon's Souls 'kjønnsbestemte rustningssystem. Det er visse utstyrssett spilleren bare kan bruke hvis de spiller en mannlig eller kvinnelig karakter. Dette burde ikke vært greit den gang, og det er absolutt ikke greit i 2022-2023-2022, og jeg er oppriktig forferdet over at det ikke ble løst. Selv fra et spillperspektiv er det frustrerende å strebe etter en bestemt rustning bare for at et vilkårlig system skal nekte deg å bruke den på grunn av kjønn.

Imidlertid la Bluepoint til et nytt system som hjelper litt på dette. Hvis du nærmer deg statuen i midten av Nexus og tilbyr 25 000 sjeler, kan du aktivere Fractured Mode (snu verden horisontalt), frikjenne dine synder (stopper NPC -er fra å hate deg hvis du ved et uhell angriper dem) og fullstendig endre utseendet på karakteren din, til og med kroppstypen. Dette betyr at hvis du virkelig ville ha et rustningssett som er låst bak det kjønnsbestemte utstyrssystemet, kan du endre kroppstype midt i spillet, selv om du ikke trenger å gå så langt for å ha på deg et rustning.

Men min favorittfunksjon er desidert Photo Mode, som lar spilleren fange noen av spillets mest fantastiske øyeblikk. Det ville ha vært synd hvis et så overraskende spill som dette ikke ga spillerne sjansen til å ta detaljerte bilder, og ærlig talt hadde jeg et fantastisk slag hvert tiende minutt. Dette stopper også spillet, noe som er en fin funksjon å ha i en Soulsborne -tittel. Det vil imidlertid ikke stoppe hvis du blir invadert, noe som gjør det til en nyttig måte å oppdage om det skjer.

En fantastisk verden

Bluepoint kan ha endret spillet estetisk og tonalt, men det forringer ikke hvor flotte disse verdenene er. Hver stein, gress og tre har blitt nøye utformet og plassert for å fremkalle en følelse av forbløffelse, og forvirrer spilleren i hver sving med sin utrolige grad av grafisk troskap. Bluepoint behandler hvert øyeblikk som om det var et maleri, og legger så mange detaljer inn i scenen som mulig.

Hvert hjørne får en overveldende mengde kjærlighet, enten det er i form av graveringer, komplekse former, som får visse steiner til å se mer slitte ut enn andre, eller plassere en og annen forlatt hjelm på bakken for forhøyet nedsenking.

Områder som Stormens helligdom skiller seg ut takket være omfanget av de to tårnene i bakgrunnen, de ødelagte steinene som grenser til skuddet, og de ødelagte trebitene strødd rundt. Det ser ut som om en enorm kraftig storm har skapt kaos, og gjørma, øsende regn og overskyet himmel bidrar sterkt til denne effekten.

Og i den andre delen av Stonefang-gruvene, mens du skyver gjennom til den andre enden av en orminfisert tunnel, blir du møtt av et hav av brennende lava. Måten den lyse røde magmaen oppveier det overdrevne mørket i denne gigantiske grotten er forbløffende. Selv om ingenting av dette kan utforskes, sørget Bluepoint for at hvert sett ser unikt ut, noe som bidrar til Demons Souls minneverdige verden.

Pasienten slår til

Ettersom Demon’s Souls er stamfar til Soulsborne-spillene, feires den nye tilnærmingen til tredjepersonskamp. Den kan skryte av alle egenskapene du kan forvente: hver nivåøkning øker bare statistikken marginalt, kamper krever godt tidsbestemte dodges og streiker for å komme seirende, og det er en rekke bygninger spilleren kan jobbe mot for å helt endre spillestilen deres.

Disse elementene bidrar til den uforgivelige naturen til spillet, og hvis du er en ny spiller, tar den enestående brutaliteten litt tid å bli vant til. En rekke fiender kan fjerne et flertall av helsen din i ett skudd. Og hvis det ikke kommer til å drepe deg raskt, vil det komme til deg i store grupper, enten det er i form av en flokk med rabiate hunder, gif.webptige rotter eller tankeløse udøde.

Demon’s Souls krever ikke bare tålmodighet, men du må finne en solid balanse mellom forsiktig og rask. Hvis du er for forsiktig, vil raske og kraftige fiender overvelde deg. Hvis du er for rask, vil du gå på bytte for en åpenbar felle. Heldigvis er Demon’s Souls også det mest utnyttbare spillet i Soulsborne -serien. Skjold er utrolig effektive og magi er overveldet, med staver som kan gjenopplive spilleren fra døden og andre som gir 70% fysisk skade motstand. Det er alltid et alternativ til å håndtere brutaliteten, som er så betryggende som givende.

Unike sjefer

Hver gang en spiller går gjennom en tåkeport, harperer Demon’s Souls frykten for det ukjente. I motsetning til etterfølgerne, som vanligvis fokuserer på godt tidsbestemte dodges mot humanoide fiender, vil hver ny sjef du møter stort sett føles annerledes enn den siste.

For eksempel skjer det første faktiske sjefmøtet i spillet (i tillegg til opplæringssjefen) mot Phalanx, som er et svart slammonster med dusinvis av andre svarte slammonstre som omformes til det. Hver eneste vederstyggelighet har sitt skjold oppe og kaster spyd på deg. Det er umiddelbart åpenbart at bare å angripe denne sjefen med sverdet ditt ikke kommer til å fungere.

FromSoftware presenterer et puslespill, og basert på kontekstspor må du skille et svar. Den første delen av Boletarian Palace ga dusinvis av Firebomb -gjenstander. Ikke bare har fiender kastet disse mot deg i hvert øyeblikk hele tiden, men det er et tema om eksplosiv brann i området. Udøde gjennomborer deg med brennende gjedder, eksplosive fat er gjemt inne i trange korridorer, og visse seksjoner patruljeres av en ildpustende drage. Bruk denne kunnskapen, kast ildbombene dine mot Phalanx, og det blir raskt en tur i parken.

For å unngå spoilere vil jeg ikke gå inn på noen av de andre puslespillbaserte sjefene, men denne tankegangen kan brukes på nesten alle. FromSoftware presenterer vanligvis en unik gimmick, og det gjør disse møtene minneverdige, i stedet for å ha de samme systemene i spill under hver kamp.

Uforsonlig kontrollpunktsystem

Demon's Souls er skremmende, ikke bare fordi verden er skummel, men fordi spillet er utilgivende. Spillere forventes vanligvis å reise gjennom ganske store områder for å nå en sjef, og på en rekke av spillets nivåer er det få eller ingen snarveier for å komme til disse punktene raskt.

Denne designfilosofien er synlig i den andre delen av Boletarian Palace, hvor spillerne forventes å krysse en gigantisk bro med en ildpustende drage som regner helvete over den. Du kan velge å gå under broen, men de rabiate hundene er uten tvil verre. Og selv om du klarer å ta deg til den andre siden, venter to skremmende Blue Eye Knights og tre bueskyttere på å stoppe fremgangen din. Når du har gjort alt det, er du klar til å møte Tower Knight. Og hvis han klarer å drepe deg, må du gjenta hele prosessen.

Demon’s Souls påfører spilleren en fryktfølelse ved å gjøre det klart at deres første møte med en sjef må telle. Hvis du dør i det øyeblikket, var mye av fremgangen du har gjort for ingenting. Denne følelsen av frykt fremmes av World Tendency -systemet, som får Archstone du dør til å tippe videre mot svart hvis du er i kroppsform. Med en Black World Tendency blir spillet bare vanskeligere, ettersom fiender tar flere treff for å drepe og skade mer. I tillegg kan visse hendelser bare utløse avhengig av din verdenstendens, noe som betyr at det er masse ting du kan gå glipp av hvis du fullstendig ignorerer eksistensen av denne mekanikeren.

Bunnlinjen

Bluepoints visjon av Demon's Souls involverer fargerike verdener, storslåtte kamper og bombastiske musikkomposisjoner. Den kan skryte av noen av de mest fantastiske miljøene jeg har utforsket i et videospill, med et nivå av grafisk troskap og detaljer jeg aldri har opplevd før. Den originale Demon’s Souls er ganske annerledes, forankret i atmosfærisk skrekk og kontemplative visuelle effekter kombinert med subtil lyddesign og en dempet fargepalett.

Hvis du er fan av Bloodborne og Dark Souls 3, vil du elske det Bluepoints visjon om Demon's Souls har å by på, ettersom de er like praktfulle. Men hvis du er en fan av de originale Demon's Souls og har funnet ut at noen av de siste Soulsborne -oppføringene ikke passer din smak spesielt, vil du bli skuffet over hvor drastisk Bluepoint har forandret denne verden.

Begge spillene må behandles som sine egne dyr, noe som gir Bluepoint troverdighet som tidligere anså dette prosjektet som et "re-imagining" snarere enn en "remake" eller "remaster." Til slutt er både FromSoftware’s Demon’s Souls og Bluepoint’s Demon’s Souls ypperlige, om enn av svært forskjellige årsaker.