Tell Me Why anmeldelse: Det kjedeligste spillet på Xbox Game Pass (spoiler alert!) - AnmeldelserExpert.net

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Gjesp! Tell Me Why er det kjedeligste spillet på Xbox Game Pass - ja, jeg sa det!

Riktignok ikke alt om Tell Me Why er en total snoozefest. For eksempel forutsetning av Tell Me Why er langt fra kjedelig. Jeg vil til og med gå et skritt videre og si at det er medrivende og fengslende, og tilbyr et nedsenkende, trinn-i-mine-dykk i utfordringene med kjønnsidentitet à la Lev fra The Last of Us - en sjeldenhet i videospillområdet.

  • Xbox Game Pass er en stjele - så hvorfor bruker ikke folk det?
  • Beste PC-spill for Xbox Game Pass i 2022-2023-2022

Xbox- og PC-eksklusive følger historien om traumatiserte tvillinger som besøker barndomshjemmet sitt igjen der en rystende tragedie skjedde-en av dem myrdet moren, Mary-Ann.

Imidlertid tvillingenes konfliktfylte minner om Hvorfor Mary-Ann befant seg i en så prekær situasjon som er disig og grumsete. Som sådan er det din jobb å avdekke mysteriene bak tvillingenes mors død. En opprivende teori antyder at Mary-Ann var opprørt over en av hennes unge tvillings kjønnsidentitetsproblemer, prøvde hun å drepe sitt eget barn. Tvillingene hevder at hun ble drept i selvforsvar.

“Hei! Fortell meg hvorfor det høres ganske fascinerende ut så langt, ”tenker du kanskje. “Hvordan kunne dette spillet muligens være kjedelig? " Vel, som nevnt, historie i seg selv er spennende, men mitt personlige grep om Tell Me Why er hvordan utviklerne på Don't Nod Entertainment bestemte seg for å designe gameplayet for å utforske denne ville handlingen. Microsoft kaller Tell Me Why et "eventyrspill", men hvor, be fortell, er eventyret? Tell Me Why er i beste fall en grafisk imponerende visuell roman fylt med intetsigende gåter, gjesp-verdige scener og kjedelige mekanikker-alt kulminerer i en gigantisk nedslåning av en finale.

How Tell Me Why lokker deg inn i det kjedelige lyet

Fortell meg hvorfor starter med et eksplosivt smell og tar oss 10 år inn i fortiden der du blir vist en bekymret og rystet ungdom som sitter på politimesterens kontor. "Jeg gikk for å vise henne frisyren min," sa det snuskende barnet. "Hun hadde en pistol. Hun skremte. "

Da politimester Eddy Brown sa at alt skal ordne seg, ropte barnet: “Nei, det er ikke greit! Moren min prøvde å drepe meg, så jeg stakk henne. Jeg drepte moren min. "

Etter den gripende scenen, hvem ville ikke vil du holde deg fast? Det er så mange spørsmål som snurrer rundt i tankene dine, inkludert hva som ville tvinge en mor til å drepe sitt eget barn? Når du er trukket tilbake til nåtiden, oppdager du at det lille barnet som tilsto drapet er Tyler Ronan som nå er en transgender. Tyler er den første spillbare transgender -hovedpersonen som ble opprettet av et stort studio, en stor gevinst for transseksuell representasjon i videospill.

Tell Me Why finner sted i en vakker, fiktiv fiskerlandsby i Alaska, kalt Delos Crossing, som har et fantastisk vinterlandskap med tømmerhytte-bygninger, perfekte snødekte fjell og hint av indiansk Tlingit-kulturell innflytelse. Med en overbevisende historie og nydelig grafikk, fortalte Tell Me Why meg til sin kjedelige ly.

Vi får vårt første glimt av Delos Crossings naturlige skjønnhet når Alyson, Tylers tvillingsøster, henter Tyler fra Fireweed, et ungdomsarrest som han har bodd i det siste tiåret. For å komme hjem må tvillingene ta ferge over elven. Mens tvillingene utveksler vanskelige trivsler etter at de ikke har sett hverandre på årevis, får du se deg rundt og nyte Alaska -landskapet - og gutt er det vakkert! Fortell meg hvorfor det kan være kjedelig, men Delos Crossing er det absolutt ikke.

Under denne fergeturen blir du introdusert for Tell Me Why’s utrolig kjedelige spill - nå og da blir du bedt om å velge hvordan du vil svare på karakterer, noe som kan påvirke historien nedover linjen. Først er vibberne du velger selv, spennende, men den visuelle romanen spillmekanikk-som ikke krever mer enn et enkelt trykk på Y eller X-blir gammel ganske raskt.

Fortell meg hvorfor det er utrolig kjedelig spill

Fortell meg hvorfor gir deg illusjon av valg. Mens du blir bedt om å svare på et tegn, får du forhåndsvalgte svar som til tider er de samme eksakte svarene formulert på forskjellige måter. For eksempel møter vi i en scene Alysons venn (og Tylers kjærlighetsinteresse) Michael. Alyson mumler til Michael at hun ikke kan vente med å flytte fra Delos Crossing til Juneau (Land of Milk and Honey i Tell Me Why) med ham og tvinge Tyler til å spørre: "Hva sa du?" Selv om Alyson la planer om å flytte til Juneau med Tyler, tvillingbroren hennes ante ikke at det ville være en tredjepart.

Når du spiller som Alyson, blir du bedt om å svare med to svar: "Kanskje vi skal bli romkamerater" eller "Han vil også flytte inn hos oss." Jeg vet ikke om deg, men de to svarene virker veldig like meg, derav illusjonen om valg. Du kan fortelle at disse dialogalternativene ikke påvirker spillets bane på noen måte, men de ble implementert for å øke spillets interaktivitet. I noen tilfeller kan du spørre en karakter alle de forhåndsvalgte spørringene som er oppført, så spenningen ved, “Åh, nei! Jeg må sørge for at jeg stiller det riktige spørsmålet! " er tapt.

For å være rettferdig, er det noen viktige valgbaserte interaksjoner som gjøre synes å påvirke banen til Tell Me Why.

Under Alysons fergetur med Tyler gir hun tvillingbroren en gave fra Delos Crossing Police Chief Eddy Brown, mannen som arresterte Tyler, sendte ham til Fireweed, adopterte Alyson og forbød henne å se Tyler i syv år. Selvfølgelig tar Tyler ikke vennlig imot gaven (en uvurderlig ring), men det er opp til deg å avgjøre om du vil godta den. Ett alternativ lar deg motvillig godta gaven, og et annet driver Tyler til å kaste ringen i elven (jeg valgte den siste fordi jeg skulle skru ham!). Denne avgjørelsen påvirket i hovedsak Chief Browns holdning til Tyler senere i spillet.

I tillegg til å svare på folk hele dagen, er et annet fremtredende aspekt ved Tell Me Why’s gameplay å finne tapte objekter. Jeg finner ikke mye glede i å prøve å finne tapte gjenstander i det virkelige liv, så jeg ser ikke appellen i videospill. Tvillingene ser aldri ut til å vite hvor de jævla personlige eiendelene deres er, enten det er bilnøkler, ID eller lønnsstubber. Igjen er spillets reddende nåde skjønnheten - selv innendørs steder har en sjarmerende, sjarmerende atmosfære.

For den første tapte varen eller to, gleder du deg til å utforske det forlokkende miljøet. Imidlertid blir det til slutt utmattende. Spillet er delt inn i tre kapitler, med fokus på tre hovedsteder: tvillingenes barndomshjem, politistasjonen og matbutikken der Michael jobber. I tredje kapittel er du på tvillingenes barndomshjem for største gangen blir bedt om å - igjen - søke etter en annen mange ting disse uansvarlige tvillingene har lagt feil plass. Gjesp!

La oss ikke glemme de intetsigende, enkle å løse gåtene. Mary-Ann hadde et talent for å skrive eventyr, så hun skrev "The Book of Goblins" som hun kjærlig leste for tvillingene sine hver kveld.

"The Book of Goblins" er imidlertid ikke bare et sett med uskyldige historier for barn - den er fylt med metaforer og analogier som har paralleller til Mary -Anns liv. "The Book of Goblins" brukes ofte som en nøkkel for å låse opp gåter gjennom hele spillet. Ikke misforstå, jeg elsker å lese en god bok, men i et videospill? Med ordene til den memeverdige Kimberly "Sweet Brown" Wilkins, "har ingen tid til det!" "The Book of Goblins" har 20 historier inni seg med minst 80 sider med eventyrlig poppycock. For ganske enkelt å låse opp en forbanna dør, måtte jeg lese "Prinsessens fest", som hadde svarnøkkelen dypt innebygd i historien. På et tidspunkt måtte jeg fikse en ødelagt sikringsboks i en garasje - et puslespill som ikke ga noe til utviklingen av Tell Me Why. Disse gåtene kjedet meg til tårer, men jeg var det fast bestemt på å løse mysteriene rundt drapet på Mary-Ann om at jeg var helvete på å fullføre spillet.

Det er overnaturlige elementer i Tell Me Why - og det er fortsatt kjedelig

Ronan -tvillingene kan snakke med hverandre telepatisk, noe som var spesielt nyttig da tvillingene utarbeidet en plan om å snike seg inn på politistasjonen for å få mer informasjon om hva som skjedde den skjebnesvangre natten. Den overnaturlige evnen er imidlertid ikke et spillbart element i Tell Me Why. Du kan ikke tilkalle dine tvillingtelepatiske krefter for å gå videre i spillet. I stedet vises den overnaturlige evnen ofte i scener når tvillingene ønsker å kommunisere noe de ikke vil at tegn i nærheten skal høre.

Tvillingene kan også "se" inn i fortiden når de snubler over et sted som utløser minnene deres - denne overnaturlige evnen er spillbar. Når du kommer til et minneutløsende område, vil kontrolleren din vibrere og tvinge deg til å besøke fortiden igjen med tvillingen din.

Disse "minnesynene" spiller ut foran deg som disete filmer med lysflekker. Stort sett samsvarer tvillingenes minner, men andre ganger må du bestemme hvilket tvillings minne du tror mest på. De fleste av disse intetsigende visjonene svarer ikke på de presserende spørsmålene dine, men de gir innsikt i Mary-Anns personlighet, som ikke stemmer overens med moren-var-en-psykisk-dårlig-bigot-bildet tvillingene malte av henne.

I det siste tiåret fastholdt tvillingene at moren deres forsøkte å drepe Tyler på grunn av hans indre kamp med kjønnsidentitet, men mens du observerer Mary-Anns søte karakter under disse minnesynene, begynner du å legge merke til at tvillingenes fortelling om det som skjedde. er full av tull. Faktisk vil du lære at tvillingens mor faktisk var det støttende om Tylers overgang, som ble bekreftet av Mary-Anns venn Tessa og mannen Tom. En fascinerende titt inn i fortiden forteller oss at det ikke var Tyler som stakk moren hans - det var Alyson. Tyler tok imidlertid fallet og dro til Fireweed i Alysons sted.

På baksiden av det første kapitlet i Tell Me Why-trilogien, møter du Mad Hunter for første gang i et hårreisende, beinfrysende øyeblikk. Det er en mørk, hettefigur som ikke virker menneskelig-han har et skummelt, halvmåneformet smil med et tre-teksturert ansikt. Det er null forklaring om hvem - eller hva - denne tingen er, så du er tvunget til å holde deg fast og finne ut. Kan Mad Hunter være en slags demonisk karakter som hadde Mary-Ann for å prøve å drepe sitt eget barn?

Dessverre vil du senere finne ut at Mad Hunter ikke engang er ekte; han er bare et uttrykk for tvillingenes fantasi. Faktisk har Mad Hunter ikke engang betydning for Mary-Anns død. En gang til, kjedelig!

Sjeldne morsomme øyeblikk i Tell Me Why

Fortell meg hvorfor det er et totalt trekk, men jeg ville lyve hvis jeg sa at det ikke var øyeblikk som har rystet meg våken fordi de gikk bort fra den typiske velg-ditt-svar, finn-dette-objektet, les-dette- bok-for-å-løse-dette-puslespillet.

Det morsomste øyeblikket i Tell Me Why skjer først i sitt tredje kapittel, og det involverer Michael og Tylers flørtende interaksjoner. I en scene hjelper Tyler Michael ut i matbutikken mens han lager inventar før han klokker ut. Tyler og Michael tar en pause fra jobben og drar til lageret der de kaster plysj leker mot hverandre.

Som Tyler får du gjemme deg bak en hylle, og akkurat som Michael hopper ut av gjemmestedet for å angripe, kan du dekke ham rett i ansiktet med en plysj. Dette er det jeg kom hit for! Dette er gøy! Jeg skulle ønske det var flere actionfylte øyeblikk i spillet som dette.

Det var et øyeblikk hvor tvillingene oppdaget Mary-Anns skjulte loft, vakkert dekorert med karakterer fra "The Book of Goblins." Denne gangen følte jeg at det ville være verdt å bruke “The Book of Goblins” for å avdekke loftets hemmeligheter. Jeg trengte ikke å lese gjennom kjedelige eventyr for å låse opp en dør. Denne gangen måtte jeg sammenligne et veggmaleri på Mad Hunter på veggen (sett nedenfor) til et lignende bilde som finnes i "The Goblins Book." Deretter måtte jeg velge ut områdene på veggmaleriet som ble endret for å låse opp puslespillet. I et annet puslespill satte jeg sammen Mary-Anns sentrale livsstunder i riktig rekkefølge ved å se på datoene for gamle brev, bilder og andre minner.

Oppgavene i seg selv var morsomme, men det som bidro til gleden deres var spenningen om å vite at du er i ferd med å finne ut en vill hemmelighet begravet inne på dette loftet. Tross alt, hvorfor skulle Mary-Ann ellers sperre dette området fra nysgjerrige øyne? Kan dette gi noen svar på hvorfor Mary-Ann holdt en pistol den kvelden?

Når du endelig låser opp alle gåtene på loftet, finner du ut at Mary-Ann mistet et barn ved navn Leo Ronan før tvillingene. Selvfølgelig er dette en tragisk, hjerteskjærende situasjon, men den svarer ikke på noen av våre presserende spørsmål. Dette ser ut til å være en dårlig vane Fortell meg hvorfor utviklere ikke kan riste - de er flinke til å bygge spenning, men når du endelig avdekker sannheten, var det ikke verdt den engstelige forventningen og investeringen.

Fortell meg hvorfor en kjedelig finale

Når du endelig ta det til slutten av Tell Me Why, etter å ha holdt på i timevis med smertefullt kjedelig spill og lange, ikke -hoppbare klipp, tror du: “Dette er det! Etter tre kapitler med torturous kjedsomhet, vil jeg endelig vet hva som virkelig skjedde den natten Mary-Ann døde! ”

Og så, Fortell meg hvorfor forråder deg. I et øyeblikk som knuste min torturerte sjel, sier Tyler: "Vi kommer aldri til å vite sannheten? Du må bestemme hva du tror. Uansett hva du velger, må du leve med det. ” På dette tidspunktet kastet jeg hendene opp og sa: "tuller du med meg ?!"

I stedet for å avsløre de sanne, uforfalskede hendelsene som skjedde den skjebnesvangre natten, blir du bedt om å velge hvilken tvillingers beretning om drapet du tror mest på. Tyler fremholder fortsatt at Mary-Ann prøvde å drepe ham på grunn av hårklippet, noe som ikke gir mening fordi alle bevis peker på at moren har null motiv for å skade sine elskede tvillinger. Alyson, derimot, tror Mary-Ann var på nippet til å drepe seg selv, og mens hun lastet opp pistolen, så hun at Tyler løp nedover kaien og jaget ham for å finne ut hvorfor han løp. I begge minnene stikker unge Alyson Mary-Ann for å redde Tyler fra moren. Jeg valgte motvillig Alysons perspektiv på Mary-Anns død uten å ha stengt det som virkelig skjedde den kvelden.

Fortell meg hvorfor Jeg spilte dette spillet igjen?

Fortell meg hvorfor PC -ytelse

Fortell meg Hvorfor løp jevnt for det meste, men i et ekstremt frustrerende øyeblikk fant jeg meg selv fast inni en kjøkkenbenk. Ja, du leste riktig. Jeg ble sittende fast inne i en kjøkkenbenk - dette kan ha vært det mest spennende som har skjedd i hele dette ho -hum -spillet.

Jeg spiller "Tell Me Why", og Tyler Ronan ble sittende fast inne i kjøkkenbenken, og jeg vet ikke hvordan jeg skal få ham ut! Hvordan "fortell meg hvorfor" dette skjer? 🤦🏽‍♀️ @TellMeWhyGame #TellMeWhy #XboxGamePassUltimate #gaming pic.twitter.com/5W9gMpvKHLSeptember 11,2021-2022

Se mer

Hvordan skjedde det? Etter at jeg valgte å "tro" Alysons beretning om morens drap, gikk jeg inn i skoene til Tyler som besøker sitt nå solgte barndomshjem en siste gang for å samle eiendeler. Etter å ha lest et brev på kjøkkenbenken, satt Tyler fast inne i kjøkkenbenken. Uansett hvor mange ganger jeg prøvde å få ham til å gå ut av disken, beveget han beina og armene, men han gikk absolutt ingen steder.

På det tidspunktet kunne jeg ikke fullføre spillet, og jeg nektet å starte det på nytt fordi Tell Me Why bare støtter autolagring - det er ingen måte å lagre spillet manuelt. Hvis jeg lanserte spillet fra det siste autolagringspunktet, måtte jeg sitte gjennom den smertefulle "Vi kommer aldri til å vite sannheten" -scenen igjen, og jeg vil heller se min egen fot. Heldigvis valgte Tyler å fengsle seg inne i en kjøkkenbenk under en av de siste scenene i spillet, så jeg savnet ikke mye. Jeg twitret @TellMeWhyGame om kjøkkenbenken og spurte: "Fortell meg hvorfor dette skjer?" De svarte ikke.

Bunnlinjen

Fortell meg hvorfor, fra et positivt synspunkt, låste opp det utrolige potensialet som ligger i videospillområdet for å utvide hodet til insulære spillere. Tenk på tiden du gikk inn i skoene til en hovedperson som virkelig fanget hjertet ditt. De kan være så langt unna hvem du er, men fordi spillet ble skrevet så nøye og flittig, kan du virkelig empati med hovedpersonens emosjonelle reise.

Dette gjorde Don't Nod Entertainment godt. Med introduksjonen av Tyler tok forfatterne seg tid til å lage Tyler Ronan, en transgender mann i en liten by i Alaskan fiskevær. Noen ganger, når forfattere lager karakterer fra underrepresenterte grupper, føler de behovet for å gjøre dem ofre for ekstrem vold og urettferdighet. Men når du går inn i Tyler-skoene, lever du ganske enkelt hans hverdagslige, hverdagslige liv, og som sådan begynner du å fange opp noen irriterende antitransgender-mikroaggresjoner fra småbyfolkene-noe du aldri ville oppleve hvis du er ikke en transperson. Som et resultat er jeg sikker på Fortell meg hvorfor det har vakt mer empati blant spillere overfor det transkjønnede samfunnet. Jeg håper Tyler åpner døren til flere underrepresenterte historier fra et daglig perspektiv.

Fortell meg likevel hvorfor bifallende transgenderrepresentasjon ikke endrer på at dette spillet er kjedelig AF. Et "Choices Matter" -spill som Tell Me Why burde ha en høy omspillingsfaktor fordi de fleste spillere ville elske å eksperimentere med hvordan forskjellige valg kan påvirke spillets retning, men hvem i helvete ville sitte gjennom en sekund gå av klippeløse scener, en elendig lagringsfunksjon, skilpadde-lignende pacing og smertefullt kjedelige gåter? Du kunne ikke betale meg til å sitte igjennom Fortell meg hvorfor igjen. Fortell meg hvorfor er en snoozefest - ikke @ meg.