På godt og vondt har 2022-2023 vært det mest begivenhetsrike året i mitt liv, og det siste jeg forventet var å få et nytt Crash Bandicoot-spill-og et godt år. Etter 22 år fikk vi endelig en oppfølger til Naughty Dogs elskede originale trilogi, og den kommer fra ingen ringere enn Spyro Reignited Trilogy -utvikleren Toys for Bob. Dette er Crash Bandicoot 4: It's About Time, og det er uten tvil det beste Crash Bandicoot -spillet som finnes.
Fra kreativ ny mekanikk og spillbare karakterer til sårt tiltrengte forbedringer i spill og forbløffende verdensdesign, revitaliserer Crash 4 serien ved å modernisere formelen for et nytt og gammelt publikum. Toys for Bob spikret imidlertid ikke helt på samleobjektet, og boksene i dette spillet gjorde meg forbanna til ingen ende.
Men ikke gjør feil, hvis du er en Crash -fan, må du ikke forvente de samme klassiske plattformsnusene. Leker til Bob vil Uka Uka rumpa tilbake til Aku Aku flere ganger enn du kan telle, og det vil gjøre det med et smil. Forbered deg på smerter.
På tide å sparke litt krasj
Crash Bandicoot-spillene er ikke kjent for sin spennende historiefortelling, men hvis du må vite det, er Crash Bandicoot 4: It's About Time en direkte oppfølger til det tredje spillet, Crash Bandicoot: Warped. Etter at Uka Uka og Doctors Neo Cortex og Nefarious Tropy ble beseiret, ble de fanget tidligere. Spillet åpnes med at Uka Uka bruker den siste energien på å rive et hull gjennom stoffet av tid og rom. Neo Cortex og N. Tropy bruker denne muligheten til å rømme raskt og begynne å ødelegge hele tiden igjen.
Du vil se klassiske skurker som Leger N. Gin og Nitrus Brio, men totalt sett ser N. Tropy ut som den viktigste antagonisten. I stedet for å løpe rundt og samle perler eller krystaller, handler dette våpenkappløpet om kvantemasker. Det er fire masker totalt og hver gjør noe unikt som påvirker hvordan spillet spilles. Det er fortsatt perler, relikvier og mer å samle, men i motsetning til de andre spillene er ikke maskene en ekte samleobjekt i nivåene - du får dem bare i klippescener.
Ja, det er faktiske scener, og til og med en sammenhengende historie, som er ganske kul. De forrige spillene hadde noen få scener her og der, men It's About Time har et sunt antall kinematikk spredt gjennom spillet. Crash er fortsatt like tåpelig som noen gang, men det er også sjarmerende.
Modernisering av Crash -formelen
Da det ble kunngjort at Toys for Bob laget en sann oppfølger til den originale Crash -trilogien, hadde jeg mine tvil om hvor annerledes gameplayet kunne være. Det er vanskelig å holde seg til den samme formelen og på en eller annen måte lage en moderne versjon av den.
De originale Crash -spillene ble også kritisert for å være vanskelige fordi det alltid var utfordrende å fortelle hvor du skulle lande. Heldigvis tok utviklerne opp dette problemet. Takket være noen justeringer i kulissene føles hoppingen jevnere og mer presis. Den eneste åpenbare egenskapen jeg liker er den sterke gule sirkelen som tydelig indikerer hvor du skal lande i motsetning til en grov skygge.
Noen andre mindre, men velbehagelige forbedringer i forhold til de forrige spillene er: du kan endelig starte et nivå på nytt og flytte kameraet rundt med høyre tommelstang. Som en ode til den originale Crash Bandicoot, tok Toys for Bob også tilbake oververdenskartet, slik at du lettere kan zip fra nivå til nivå. I tillegg slipper fargede perleplattformer deg akkurat der du dro i stedet for å plassere deg foran det punktet og tvinge deg til å doble tilbake. Og nå hvis du scorer en platina -relikvie, vil du også få de mindre relikviene lagt til i samlingen din.
Jeg har nylig spilt hele Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, og det ene aspektet jeg hater om disse spillene er jordbruk for livet for å spille nivåer uten å måtte bekymre deg for å begynne på nytt fra begynnelsen. For å få ekstra liv, må du imidlertid samle 100 Wumpa -frukt, så hvis du blir kvitt livssystemet, blir frukten meningsløs. Leker til Bob løste begge problemene.
Crash Bandicoot 4: It's About Time tilbyr to typer spillmoduser: Retro og Modern. Førstnevnte fungerer akkurat som det ovennevnte livssystemet, men den moderne modusen fjerner liv helt. Toys for Bob gjorde dette effektivt ved å øke antall edelstener du kan tjene på et nivå.
I stedet for en er det nå totalt seks perler du kan tjene per nivå. Du får en for å samle 40% av Wumpa -frukten og to andre for å samle 60% og 80% i et nivå. De tre andre perlene oppnås ved å samle alle boksene, finne den skjulte perlen innenfor nivået og fullføre nivået innen 3 liv.
Ved å legge til perler for Wumpa -frukt samt en perle for å fullføre nivået innenfor et visst antall liv, har Toys for Bob effektivt løst livsdilemmaet i Crash. Dette utgjør imidlertid et annet problem: spillet føles nå litt oppblåst.
En knusende mengde samleobjekter
På det meste, på bare ett nivå, kan du tjene seks perler, en av Flashback -båndene, en tidsritt -relikvie, en perfekt relikvie (samle alle 6 edelstenene i ett løp uten å dø) og muligens til og med en farget perle. Selv om du er en piksel-perfekt spiller, vil dette kreve at du fullfører et nivå minst to ganger, siden du ikke låser opp prøveperioden før du har slått et nivå en gang. Stol på meg at du ikke vil være piksel-perfekt, og hvis du vil ha alle samleobjektene, må du sannsynligvis prøve nivået på nytt tre eller flere ganger. Hvis du vil ha platin -tidritt -relikviene, vil forsøkene dine sannsynligvis være tosifrede. Og det teller ikke engang N. Verted Mode -nivåer, som er speilede nivåer som har de samme 6 tilgjengelige perlene å samle. Det er 228 vanlige perler og 228 N. Verted edelstener, og gir totalt 456 tilgjengelige perler. Hvem har tid til å samle alle disse?
Toys for Bob gir deg et insentiv til å samle alle seks perlene i et nivå: skinn. Det er 27 unike skinn for både Crash og Coco (inkludert standardhuden). Noen utviklere kan ha gjort skinnene kjøpbare via mikrotransaksjoner, men Toys for Bob brukte dem faktisk for en spillmekaniker, som jeg ikke ser veldig ofte i dag. N. Verted edelstener teller mot opplåsing, men kravene hopper fra seks til syv og så videre på et tidspunkt.
Problemet mitt med samleobjekter er ikke bare beløpet, men også at samlebokser er en rett opp okse i dette spillet. På bare ett nivå var det 502 bokser å bryte; Hvorfor? I tidligere Crash -spill var det eneste som stoppet meg fra å samle alle boksene i et nivå på første forsøk, utilgjengelige stier. Jeg kan ikke engang fortelle deg hvor mange ganger jeg har savnet en eller to bokser på slutten av et nivå i dette spillet.
Bortsett fra det latterlig høye antallet, er det to andre grunner til at du ender med å spille et nivå flere ganger bare for å få disse boksene. Den første er at boksene ser kjedelige ut og blander seg med miljøet (de høres ikke like bra ut når du ødelegger dem). I de forrige kampene var boksene dristigere og stakk ut som en vond tommel. Det andre problemet er at utviklerne nøye gjemmer boksene, og fordi Crash Bandicoot 4: It's About Time har et mer allsidig nivådesign, er det lett å gå glipp av dem.
Crash 4 har allerede skjulte perler på alle nivåer, hvorfor få meg til å lide? (Ironisk nok har skjulte perler vært lettere å få tak i enn alle boksene i et nivå.)
Crash & Coco: ReCrashed
Toys for Bob fornyet ikke bare den samme klassiske spillmekanikken, den la til så mange kule seksjoner og til og med hyllet kjente nivåer i de forrige spillene.
Evnene du starter med er lysbilde, dobbelhopp og uendelig spinn, noen av dem tjener du i det tredje Crash-spillet. Lysbildet forblir relativt uendret, men nå kan dobbel hopp aktiveres når som helst i hoppet ditt i stedet for bare på toppen. Det uendelige spinnet lar deg ikke gli lenger, og det er egentlig ikke et kontinuerlig spinn i seg selv. Rammer mellom spinnene er bare latterlig korte, så det kan virke som om du kan spinne på ubestemt tid.
En av de nyeste plattformseksjonene som utviklerne la til nivåer, er skinnesliping. De fungerer på samme måte som Sonic -spill der du må sprette fra skinne til skinne for ikke å bli knust mens du samtidig prøver å holde oversikt over hvor boksene er. Du må også sprette over og under skinnen. Det er også veggløpende seksjoner samt utropsbokser som får enda flere bokser til å vises i en begrenset periode.
Med tillegg av Quantum Masks er det fire nye spillmekanikker. Med Lani-Loli kan du fasere plattformer og bokser inn og ut av eksistens, noe som tvinger deg til å reagere raskt og omgå unike situasjoner for å sikre at du avrunder alle disse boksene. Så er det Akano, som gjør spinnet ditt til mørk materie. Du kan bruke dette til å hoppe og glide høyere enn før og til og med bryte låste esker. Ferdigheten brukes også til å avlede grønn magi, noe som selvfølgelig fører til nye fiender som skyter vill magi mot deg.
De to andre maskene er Kupuna-Wa og Ika-Ika. Førstnevnte kan senke tiden og gjøre det lettere å hoppe mellom plattformer i rask bevegelse og unngå raske fiender. Sistnevnte kan snu tyngdekraften, noe som fører til morsomme, men utfordrende plattformseksjoner.
Utviklerne brakte også tilbake seksjoner som jetski og til og med crash-cam, deler der du må løpe mot kameraet mens du unngår hindringer.
Leker til Bob stoppet heller ikke med Crash and Coco. Selv om forbedringene og den nye spillmekanikken er morsomme, er det som gjør Crash Bandicoot 4: It's About Time så spesielt at det er nye spillbare figurer.
Nye karakterer blåser liv i Crash
Crash & Coco er morsomme å spille, men min favorittdel om dette spillet er å endelig få spille som noen av de klassiske heltene og skurkene: Tawna, Dingodile og Neo Cortex.
Mens Crash & Coco mottok justeringer av den opprinnelige spillformelen, får Tawna en helt annen spillestil. Tawna er en all-time badass som kan hoppe spark, vegghopp og krok skutt seg over kartet. Å spille som Tawna gir også et nytt perspektiv - det er første gang jeg noen gang har vært høy i et Crash -spill.
Dingodile slutter seg til kampen mens restauranten hans blir blåst til grunne. Han har i utgangspunktet en superladet støvsuger festet til ryggen som han bruker til å suge opp bokser, sveve i luften og til og med samle TNT for å kaste mot fiender og hindringer. Vår del dingo, del krokodille, del australsk frenemy kan også snurre for å vinne som Crash & Coco.
Til slutt er det den dårlige doktor Neo Cortex, som bruker en raygun for ikke bare å angripe, men også gjøre fiender til plattformer, både sprettige og solide. Cortex kan også utføre en fremover dash, lik Crash -lysbildet bortsett fra at han også kan gjøre det mens han er i luften.
Mine favorittdeler av Crash Bandicoot 4: It's About Time spiller som disse nye karakterene, og det er derfor det irriterer meg at de deler nivåer med Crash & Coco. Disse karakterene kommer vanligvis inn for å hjelpe begge hovedpersonene, og når du spiller nivåene med de nye karakterene, avslører det hva som skjer bak kulissene i eventyret. Men når dette punktet er nådd, bytter du tilbake til Crash eller Coco og spiller en del av et nivå som du allerede har spilt. Mellom å måtte spille nivåer igjen i N. Verted Mode og å måtte spille dem igjen generelt på grunn av edelstenene, blir det en frustrerende gimmick som raskt kan utmatte spillerens velvilje.
Flashback -bånd: Sparket ditt krasj tilbake til 1996
Flashback -båndene er nivåer som utfordrer din vilje til å leve. Ikke egentlig, men de gjør meg sur. Disse nivåene finner sted i 1996 da Neo Cortex først eksperimenterte på Crash Bandicoot. Det tvinger Crash gjennom en rekke dødsdefektende hindringer som dreier seg rundt bokser.
For det første er den eneste måten å skaffe en av Flashback -båndene å nå posisjonen deres på visse nivåer uten å dø. Mekanikeren jobber på samme måte som dødsstiene i tidligere spill. De første få tilbakeblikkbåndene er enkle å få tak i, men når du kommer til et bestemt punkt i spillet, innser du at den virkelige utfordringen i Crash Bandicoot 4: It's About Time bare prøver å få disse jævla båndene.
Den ultimate utfordringen i Flashback Tapes er å bryte alle boksene uten å dø. Du kan teknisk sett komme til slutten av disse nivåene uten å gjøre det, men du mottar bare en safirrelikvie, som er den laveste belønningen før henholdsvis gull og platina. Hvis du tjener alle platina-flashback-relikvier, får du en hud med Neo Cortex-tema for både Coco og Crash.
Nivåene er tøffe og hyggelige, da du noen ganger må doble tilbake på seksjoner for å få alle boksene, og for å gjøre det må du beregne on-the-fly hvilke som skal brytes nå og hvilke som skal brytes senere .
Jeg elsker tanken på utfordrende nivåer, men jeg skulle ønske det ikke bare handlet om esker. I stedet ønsket jeg at disse nivåene skulle utfordre plattformferdighetene mine for å overleve, i likhet med Stormy Ascent i det første Crash -spillet, i motsetning til min affinitet for å bryte bokser.
En knusende ny verden
Vi vil aldri vite hvordan Crash 4 ville ha sett ut hvis Naughty Dog hadde utviklet den, men Toys for Bob fikk praktisk talt Crash Bandicoot 4: It's About Time til å føle at jeg dykket ned i et ukjent spill mellom det fargerike landskapet og bangin ' melodier.
Da den nye musikken slo til på N. Sanity Island, fremkalte det et nostalgisk minne om at jeg satt på gulvet mitt og gikk nedover N. Sanity Beach for første gang i den originale Crash Bandicoot. Slagene er rike, poppin ’og livlige.
Tidligere Crash -spill var noe foreldet i sitt verdensdesign. Vi har bare virkelig nydelige sett i Crash Bandicoot: Warped, men Crash Bandicoot 4: It's About Time fortsetter den trenden. Hvert nivå i dette spillet dukker opp med detaljer. De så ut, og noen ganger føltes som et eventyr i filmlengde, mens nivåer fra tidligere spill føltes som en haug med plattformseksjoner som klumpet seg sammen.
Mitt favorittnivå må være Off Beat, som finner sted under en Día de los Muertos -festival. Hele nivået dukket opp med farger, fra de festlige røde, grønne og lilla lysene som dinglet mellom bygninger til de blendende blå hornspillerne som prøvde å drepe meg. Under hele denne sekvensen spilte jazzy melodier i bakgrunnen, og hele verden reagerte på hvert slag som hørtes ut. Hvert fiendtlig angrep, bevegelse og lysendring i nivået korresponderte tilsynelatende med et slag. Det var første gang at jeg følte at jeg var i en levende, pustende verden i et Crash Bandicoot -spill.
MultiCrash -moduser
Dessverre er det ingen online-spill i Crash Bandicoot 4: It's About Time, men det er mange samarbeidende spillmoduser.
Den kuleste og mest nyttige kalles Pass N. Play, som lar 2 til 4 spillere bytte på å fullføre nivåer. Du kan angi pasningsbetingelsen for å skje på sjekkpunkter, død eller begge deler. Individuelle poengsummer telles på slutten av nivået, men spillerne kan slippe inn og ut når som helst.
Hvis du går til hovedmenyen, har du tilgang til Bandicoot Battle -modusene, som består av Checkpoint Races og Crate Combo. Førstnevnte stiller 2 til 4 spillere mot hverandre i et løp til mål for den raskeste tiden. Sistnevnte spillmodus krever at spillerne tjener den høyeste poengsummen ved å knuse de fleste boksene raskt etter hverandre for å tjene høye kombinasjoner.
Bunnlinjen
Crash Bandicoot 4: It's About Time er på ingen måte perfekt, og det er absolutt ikke det beste Crash -spillet det kunne ha vært, og likevel er det min favoritt i serien. De originale Crash -spillene har datert mekanikk, så det kan være vanskelig å glede seg når du ikke aner hvor i helvete du er halvparten av tiden. Men Crash Bandicoot 4: It's About Time løser de begrensende problemene og legger til en mengde nye smaker i blandingen.
Jeg kan ikke anbefale Crash Bandicoot 4: It's About Time nok til de som har vært interessert i Crash -spill og aldri har prøvd på grunn av det daterte designet. Og hvis du allerede er en ivrig Crash -fan, hvorfor leser du dette? Du har masker å bli venn med, edelstener å samle og bokser å bryte. Kom igjen, mine unge bandikooter.