Etter å ha lest om min kollegas bokstavelig talt kvalmende opplevelse av å spille en forhåndsvisning av Wraith: The Oblivion - Afterlife (WTOA), var det med litt beven at jeg tok en gjennomgang av den nye skrekkinnsatsen fra Fast Travel Games. Jeg har et kjærlighets-/hatforhold til skrekkgenren, men jeg blir hovedsakelig skremt av de som velger ren gore. Spenningsskapende atmosfærisk skrekk er en helt annen historie, og det er absolutt det denne utvikleren sikter mot.
Når det gjelder spillets generelle utseende, treffer WTOA det målet; den skumle estetikken oser urovekkende over alle miljøer og karakterer. Imidlertid trakk noen få spillmekanikker meg ut av det gripende miljøet, en uheldig effekt for et spill som utmerker seg når du er helt nedsenket i omgivelsene. Survival-skrekkfans vil ønske å gi dette spillet et snurr, ettersom de omtrent åtte til ti timene med spill kan gi en spenningshelgende spillhelg, men dette vil ikke vinne nye spillere til sjangeren.
Wraith: The Oblivion - Afterlife: pris og tilgjengelighet
WTOA er tilgjengelig fra og med i dag for $ 30 på Quest 2 og på Oculus Rift gjennom Oculus -plattformen. Hvis du vil hente den via Steam, må du vente en måned til 25. mai. Deretter kan du kjøpe den der for HTC Vive, Valve Index eller Oculus Rift. Det kommer også til PSVR i2021-2022, men det er ingen fast utgivelsesdato ennå.
Wraith: The Oblivion - Afterlife: plot (mindre spoilere)
Jeg kommer ikke til å gi deg en fullstendig oversikt over handlingen, siden historien er en betydelig del av opplevelsen med WTOA. Men jeg vil dele det første oppsettet og det generelle konseptet for å hjelpe deg med å bestemme om det er riktig for deg. Spillet tilbyr utløservarsler i utgangspunktet for lysfølsomhet, død og selvmord. Fans av Vampire: The Masquerade og/eller Werewolf: The Apocalypse kan være interessert i å vite at dette spillet foregår i samme Mørkets verden univers, men det krever ikke kunnskap om disse spillene.
Spillet starter med at du ligger død på bakken (nei, du klarte ikke å tape allerede). Du befinner deg i etterlivet som en Wraith, og selv om det ser ut som om postnummeret ditt er nærmere helvete enn himmelen, er det på dette stadiet ikke klart hvor du er. Når du snor deg gjennom et ufruktbart steinete landskap, har du noen innledende innkjøringer med det vi vil kalle spøkelser som begynner å fylle ut noen detaljer for deg.
Å følge stien fungerer som en kort opplæring om det grunnleggende i bevegelse. Det er her din første overnaturlige kraft blir introdusert som lar deg trekke gjenstander inn i hånden din på kort avstand (gratulerer udøde Padawan!), Hvis du bare kunne bruke et lyssvær, ville dette spillet vært mye enklere.
Når du kommer til enden av stien, går du inn på eiendommen til Barclay -herskapshuset. Nå er spillet skikkelig i gang. Du oppdager raskt at du er (eller var) Ed Miller, en fotograf som ble ansatt for å ta bilder av en séance for Mr. Barclay. Unødvendig å si, det må ikke ha gått bra.
Som mange ting i spillet lærer du denne informasjonen fra spøkelsene som utløses av din blotte tilstedeværelse eller av ditt Relic -kamera, det første elementet du får. Jeg sier spøkelser på grunn av utseendet deres, men egentlig er de mer minner som bare spiller ut øyeblikk fra fortiden. Andre detaljer kommer til deg fra en annen ånd som vanligvis snakker som en ulegemlig stemme i hodet ditt, men til tider dukker hans forferdelige syn til syne. Oddsene og endene du finner i hele herskapshuset og eiendommen, vil bidra til å fullføre bildet av det som skjer. Når du finner disse elementene, blir de lagt til i "Memory Palace" som du kan besøke fra settpunkter.
Jeg vil ikke gi bort for mye av handlingen, så jeg stopper der. Selv om spillet er veldig mye overlevelsesskrekk, ligger motivasjonen til whodunit bak det hele mens du prøver å komme til bunns i det som skjedde med deg og alle andre i dette herskapshuset. Underveis vil du støte på en rekke forskjellige spekter som, i motsetning til spøkelsene, legger merke til deg og vil "drepe" deg (sende deg til Oblivion). Du får flere evner mens du går, slik at du kan spore viktige objekter og ånder og passere gjennom vegger. Til slutt vil nye verktøy som blits og stemmeoptaker (blant andre) hjelpe deg med å forsvare deg selv og låse opp flere ledetråder rundt Barclay herskapshus.
Spillet foregår i moderne tid (du døde i slutten av 2022-2023), selv om den gamle Hollywood-estetikken til herskapshuset og mange av karakterene får det til å føles som et periodestykke fra 1950-årene. Jeg er en suger på den innstillingen, og den gjengis fantastisk med gjennomtenkte detaljer hele veien. Uhyggelig selv om det kan være, å vandre rundt i herskapshuset bare for å ta det inn kan være hyggelig når du ikke har et spøkelse som forfølger deg.
Wraith: The Oblivion - Afterlife: gameplay
Den grunnleggende gameplayen til WTOA er ganske enkel; du utforsker eiendommen til Barclay -herskapshuset, som innebærer å bevege deg gjennom bygningen og de omkringliggende hagene, samtidig som du unngår å bli sendt til Oblivion av Spectres og prøve å løse drapet ditt.
Spillets mekanikk som det gjelder Spectres er det som til slutt trakk meg ut av spillet til tider. Det vanvittig langsomme tempoet i karakteren din, selv om du bruker en knapp merket "sprint", simulerer et mareritt der du antagelig løper gjennom melasse og/eller har beina til et småbarn, men jeg fant det utålelig i noen få tilfeller. Ett møte som jeg ble hengt på krevde minst 15 forsøk på å komme forbi. Etter forsøk seks eller syv var all terror borte, erstattet med en iskald frykt ved tanken på å måtte gå gjennom den sprengte tingen igjen.
Du har ingen metode for å beseire Spectres, som er helt vanlig for en ekte overlevelsesskrekk -tittel. Du kan bare unngå. For det meste innebærer dette å huke seg og holde seg skjult. Å gå eller bli oppdaget vil trekke dem til deg umiddelbart. Hvis du er ute i det fri, er dette en umiddelbar tur til Oblivion som sender deg tilbake til det siste lagringspunktet. Lagringspunktene er et virvlende virvar av ting rundt en glødende jordklokke, og du vil ikke gå glipp av dem.
Mens du fremdeles er skjult, kan du trekke oppmerksomheten til et spøkelse bort fra et område ved å kaste gjenstander som er funnet; små steiner og brennevinflasker er lett tilgjengelige i mange områder på herskapshuset. Dette fungerte inkonsekvent i min erfaring med noen Spectre som var langt mindre interessert i støyen. Hvis du står overfor et ladende spøkelse, er det eneste alternativet å fyre blitsen i ansiktet eller kaste et objekt mot den, men en av metodene bedøver ånden i bare tre til fire sekunder. Med bevegelseshastigheten din kommer det deg ikke langt. Dette er virkelig en siste utvei, og du må være innenfor 10-15 meter fra en dør eller et skjulested, eller alt vil være for ingenting.
Når vi går videre til undersøkende aspekter av spillet, er det til tider logikk som skal brukes, det er for det meste et tilfelle av å utforske hele herskapshuset med et forsiktig øye. Gjenstander som må finnes vil lyse, noe som hjelper deg å se dem selv om de er i et skap eller et sett med skuffer. Selv om det ikke er spesielt utfordrende, er det å tilfredsstille hendelser ved å se på nye minner og finne notater, aviser og andre ting som er tilgjengelig i Memory Palace, tilfredsstillende når historien kommer sammen.
Hvis du er ute etter utfordrende gåter, kan du se et annet sted. Det er tidvis sikre kombinasjoner eller nøkkelkoder å finne, men de er vanligvis i nærheten. Noen ganger er det nødvendig med en del av din voksende samling av verktøy, for eksempel en taleopptaker for å låse opp flere safer med en talelås på, men det krever neppe et stort sprang i logikken. Generelt vil du aldri finne deg selv i å stille spørsmål ved hva som kreves i en gitt situasjon.
Utover muligheten til å kalle gjenstander til hånden din, får du kraften til å finne mål av en varmere og kaldere mekaniker som har venene i armen din lysere lysere når de peker i riktig retning, og et intensiverende hjerteslag indikerer nærliggende spekter. Den siste kraften din er ganske praktisk, slik at du kan bevege deg gjennom vegger via de samme skremmende svarte portalene som din demoniske åndsledsager bruker.
Den eneste kraften som føles inkonsekvent er din objektive lokaliseringskraft. Det er ikke klart hvorfor den bare var tilgjengelig til bestemte tider. Dette bringer meg til en mer overordnet klage: mangel på forklaring på noen elementer i spillet. Blitsen er et perfekt eksempel; den kan brukes som en enkel lommelykt og vil også brenne bort røttene som blokkerer bestemte baner og mål i spillet, men som tidligere referert, kan den også bedøve Spectres. Jeg husker ikke den instruksjonen, og den er ganske viktig. Jeg tror at så mye av spillet som var intuitivt forårsaket noen glipp av andre funksjoner som er mindre åpenbare.
En siste frustrerende spillmekaniker er dørene. Dette gir fryktfaktoren til en viss grad like fumling med et dørhåndtak som en fryktelig skapning skriker og det er utvilsomt skremmende å gå din vei. Dørfysikken fungerer imidlertid ikke bra. Å åpne en dør fullstendig krevde en kombinasjon av å bevege meg gjennom den eller vekk fra den da jeg trakk i håndtaket, og lukke føltes på samme måte klønete. Jeg føler at jeg hadde fått tak i det mot slutten av tiden min med spillet, men det er et problem for et spill som er en enkelt åtte til ti timers opplevelse.
Wraith: The Oblivion - Afterlife: performance (Quest 2)
Ytelse var ikke et problem for meg i timene jeg spilte WTOA, men det er absolutt noen av de tegnene på et spill som er på kantene til det Quest er i stand til. Jeg ville legge merke til at elementene forbedret seg i klarhet da jeg nærmet meg dem og belysningen oppførte seg merkelig til tider med mørke avtagende uten tilsynelatende uten grunn.
Spesielt sistnevnte er godt skjult som spillmekaniker, og det fungerer uansett om det dekker begrensninger eller en bevisst beslutning. Jeg ville være interessert i å se hvordan dette håndterer annerledes på PC -versjonen av spillet uten begrensningene i Quest 2s prosessorkraft, men jeg følte meg ikke trukket ut av spillet på grunn av ytelsen.
Bunnlinjen
Wraith: The Oblivion - Afterlife skaper en overbevisende og ofte skremmende verden som får håndflatene dine til å svette mens du runder de mørke hjørnene på herskapshuset og flykter (sannsynligvis uten hell) fra Spectres. Selv om det er hoppeskrekk i spillet (til tross for at utvikleren sa at det ikke var et mål), er den generelle følelsen av å være forferdet og flykte fra Spectre langt mer skremmende enn sporadiske hoppeskrekk.
Totalt sett likte jeg WTOA som en opplevelse, men jeg fant ut at jeg ønsket at det ble gjort noen forskjellige valg både når det gjelder spillmekanikk og noe av selve spillet. Bevegelse og stealth var mine største frustrasjoner, og når det gjelder gameplay, ville flere utfordringer utenfor Spectre dødballer ha hjulpet. Det er spesielt sant i noen få tilfeller hvor jeg ikke fant det neste målet og mine magiske armkrefter ikke var aktive. I løpet av disse frustrerende øyeblikkene begynte den urovekkende atmosfæren å vike for litt av en ensformig gåsim.
Som jeg sa i begynnelsen, vil fans av overlevelsesskrekk eller de som bare liker en god skremme ha det bra med dette spillet. Det er en sjanger som egner seg perfekt til VR, og jeg mistenker at selv de mest herdede vil glede seg over noen hjerteskjærende øyeblikk.