I år slippes Resident Evil: Village. Den åttende delen i Capcoms langvarige overlevelsesskrekk-franchise lover å ha alle elementene folk har lært å kjenne og elske, nemlig en undertrykkende atmosfære, oppslukende gåter, intrikat utformede miljøer og fryktelige monstre. 2022-2023 markerer også 25-årsjubileum av tittelen som kodifiserte disse viktige ingrediensene og etablerte den moderne overlevelsesskrekkgenren: Resident Evil. Denne monumentale tittelen forandret spillelandskapet for alltid da den debuterte skremmende 22. mars 1996. Den, sammen med den like innflytelsesrike Resident Evil 4, er fortsatt gullstandarden for sjangeren den hjalp med å popularisere.
De levende dødes natt
Resident Evil er et kjærlighetsbrev til skrekkfilmer i B-klasse. Den fokuserer på bedrifter av en arbeidsgruppe kalt S.T.A.R.S. som kommer inn i den fiktive byen Raccoon City for å undersøke forsvinningen av noen av teammedlemmene. Vilde hundelignende skapninger angriper S.T.A.R.S. lag i øyeblikket de lander i utkanten av byen, og tvinger dem til å søke ly i et tilsynelatende forlatt herskapshus. Når du spiller som enten Chris Redfield eller Jill Valentine, må du utforske zombie- og monsterinfiserte herskapshuset for å avdekke hvilken ond skjebne som skjedde med Racoon City.
Resident Evil fant ikke opp overlevelsesskrekkgenren, men den brakte den til mainstream. På den tiden inneholdt spillet noen av de mest fotorealistiske grafikkene innen spill, spesielt den detaljerte forhåndsgjorte bakgrunnen. De hjemsøkende statiske miljøene gir hele spillet en fryktinngytende atmosfære. Vanlige hverdagslige steder som foajéer, hager, ganger og bad forteller en ordløs fortelling som forsterker den gjennomgripende frykten. Lyddesignets taktfulle og sparsomme bruk av dempet stemningsfull musikk, sammen med uventede knirk, stokking og stønn fra ukjente steder øker spenningen.
Den sekundære historien om Racoon City og herregårdens skjebne utspiller seg gjennom brev og dokumenter som finnes i miljøene. Å lese disse dagbokoppføringene og ripete notene fyller spillerne med en følelse av undergang som tilsvarer å gå inn i en gang fylt med ødeleggende zombier. En av de første bokstavene du oppdager, er spesielt beinskrekkende med hvordan den viser forfatterens sakte nedstigning fra utdannet forsker til tankeløs zombie. Loggoppføringer fremhever bilder like ubehagelige som de man ser i ethvert verk fra Stephen King eller H.P. Lovecraft.
Skrekkens hus
Å møte de udøde vekker et mer umiddelbart spenningsnivå. Langsomt bevegelige zombier virker ikke truende, men å møte enda en i en trang hall eller korridor kan stave din død hvis de iskalde fingrene finner seg rundt halsen din. Dødeligere marerittiske grusomheter dukker opp etter hvert som spillet utvikler seg. Overdimensjonerte edderkopper, voldsomme udøde hunder, skarpjegede jegere og ni fot høye biologiske vederstyggeligheter vil sette hjertet ditt i gang. Alle disse elementene: humørfylte miljøer, urovekkende musikk, terrorinduserende loggoppføringer og morderiske monstre gjør Resident Evil til et av de skumleste spillene gjennom tidene.
Resident Evil's cheesy dialog og line -levering kunne ha undergravet skrekkens aura. Heldigvis er alle ytringer om latterlig dialog som "Du var nesten en Jill -sandwich" eller "Det er et våpen. Det er veldig kraftig, spesielt mot levende ting, ”fungerer på en eller annen måte og gir eventyret litt glød. Resident Evil ble utgitt i en tid da kåt eller rett og slett fryktelig videospilldialog var normen. Imidlertid kan man argumentere for at dialogen og linjene er bevisst dårlige. Tross alt er det en skrekkfilm i videospillform. Uansett har Resident Evil noen av de beste/verste dialogene som noen gang er hørt.
Unikt og ukonvensjonelt spilldesign
Noen moderne publikum kan ha vanskelig for å tilpasse seg Resident Evils "tankkontroller". Selv om det er fristende å si at kontrollene er et biprodukt av gammelt spilldesign, ville antagelsen være unøyaktig. Mange mennesker gravet ikke kontrollsystemet, selv i 1996. Siden det imidlertid ikke var andre titler som Resident Evil, håndterte spillere kontrollene, som riktignok ble andre natur etter et par timers spille.
Spillingen består av vanlige overlevelse-skrekkstifter som leting, lagerstyring, oppgaveløsning og selvfølgelig kamper mot marerittfylte skapninger. Tankkontroller til side, alle disse forskjellige elementene danner en enhetlig helhet. Spillets bevisste tempo og varierte spill holder deg engasjert, og lokker deg til å presse fremover for å se hva som ligger utenfor nabohuset. Ja, noen av gåtene er rett og slett esoteriske, og det er irriterende når en skjult nøkkels plassering unnviker deg. Men den seirende følelsen som ble opplevd etter å ha erobret en tøff utfordring gjør alle vanskeligheter verdt.
Selv om spillet oppfordrer til bevaring av ammunisjon, gir det deg en rekke våpen å sende zombier med. Håndvåpen, kniver, hagler, granatkastere og rakettskyttere holder frykten i sjakk, selv om det er et øyeblikk. Hvert våpen føles distinkt og gir ut fiender på en tilfredsstillende og vemodig måte. Tankkontrollene og noen ganger merkelige kameravinkler kan frustrere når du ikke kan stille opp et skudd. Men totalt sett fungerer gunplay bra.
Arven fra det onde
Resident Evil: Director's Cut ankom halvannet år etter originalens utgivelse. Den inneholder det originale 1996 -spillet, i tillegg til en remikset versjon som endrer plasseringen av viktige gjenstander og fiender. Det er også en enklere versjon av det originale spillet, sammen med nye kostymer til hovedpersonene. Auto-aim-funksjonen fjerner noen av de nevnte skytespørsmålene. I mellomtiden er Sega Saturn -havnen i Resident Evil stort sett den samme som PlayStation -originalen. Den inneholder statister som en opplåsbar kampmodus, som har to fiender eksklusive Saturn. Selv om Saturns 3D -modeller mangler polering og lyseffekter av PlayStation -originalen, inneholder dens 2D -bakgrunn ekstra detaljer. Så kom en nyinnspilling av Resident Evil til GameCube i 2002 og ble selv remastret for siste generasjons systemer (PS4, Xbox One).
Jeg var en stor fan av Resident Evil da den først kom ut. Selv om jeg ikke eide en PlayStation den gangen, besøkte jeg ofte en venns hus etter skolen for å se ham spille. Den super-detaljerte grafikken, fryktelige monstrene og den generelle atmosfæren hektet meg. Heldigvis fikk jeg oppleve skrekken førstehånds da Resident Evil kom til Saturn. Selv om jeg hadde sett min venn fullføre spillet mange ganger, klarte Resident Evils sjokkerende øyeblikk fortsatt å skremme meg. Det er trist at jeg ikke lenger tåler tankkontrollene (hvordan håndterte jeg dem på den tiden?) Fordi det ville være kult å besøke spillet på PlayStation Vita igjen. Selv om jeg ikke kan tilpasse meg den primitive og uhåndterlige kontrollordningen, vil mine gode minner fra Resident Evil alltid forbli.
Det som er dødt, kan aldri dø
Resident Evil var og er en av de mest innflytelsesrike titlene gjennom tidene. Det inspirerte ikke bare lignende titler som Silent Hill og Dead Space, men det påvirket spill som PS1-epoken Final Fantasy-oppføringer, som også inneholdt detaljerte forhåndsgjorte bakgrunner. Man kan argumentere for at Resident Evil satte i gang zombie -dille som fremdeles er sett i spill, filmer og TV -programmer. Sjangeren var ikke like allestedsnærværende på alle underholdningsmedier før spillets lansering. Resident Evil som en franchise er like ustoppelig som zombiene den er kjent for. Og det hele startet på PlayStation for 25 år siden.