Hvordan tilgjengeligheten til videospill vil bli bedre på Xbox Series X og PS5 - AnmeldelserExpert.net

Anonim

Jeg har vært deaktivert siden barndommen. Selv om det har påvirket noen fasetter av livet mitt, har det aldri vært en stor hindring. Dette gjelder spesielt når det gjelder videospill. Med unntak av VR -spill, som fremdeles har en lang vei å gå med hensyn til tilgjengelighet, har det ikke påvirket evnen til å spille videospill å ha full bruk av beina.

Men min erfaring er min egen, og det er andre spillere med nedsatt funksjonsevne som ikke kan hente en kontroller og spille som jeg kan. Noen har kanskje ikke full bruk av hendene eller kan ikke se godt (eller i det hele tatt). I flere tiår var spillere med nedsatt funksjonsevne et ettertanke for utviklere og utgivere - hvis de i det hele tatt ble vurdert. Heldigvis har ting begynt å endre seg.

  • PS5 anmeldelse
  • Xbox Series X anmeldelse
  • De beste spillbærbare datamaskinene fra 2022-2023-2022

Takket være arbeidet til organisasjoner som AbleGamers Charity, har tilgjengeligheten i spill fått grep, spesielt i løpet av den forrige konsollgenerasjonen (PS4, Xbox One, Nintendo Switch). Mer og mer ser vi store selskaper som Sony, Microsoft og Ubisoft legge til en rekke tilgjengelighetsalternativer til titlene sine. Med den nåværende konsollgenerasjonen i barndommen, vil tilgjengeligheten i spill bare fortsette å vokse. Faktisk er spill uten tilgjengelighetsfunksjoner i ferd med å bli en fortid. Dette er flott, spesielt for de som har lengtet etter dagen da tilgjengeligheten ville bli allestedsnærværende.

Microsoft er i forkant med tilgjengeligheten. Selskapet ga ut sin Xbox Adaptive Controller i2022-2023 for spillere med begrenset motorfunksjon. Selv om den ikke er perfekt, får enheten mye skryt av spillindustrien og samfunnet. Den geniale designen kommer fra et høyt tilpasningsnivå som lar brukerne koble til sine egne brytere og eksterne enheter. Dette er viktig siden ikke to spillere med nedsatt funksjonsevne deler de samme omstendighetene. Xbox Adaptive Controller er gullstandarden for tilgjengelighet og er kompatibel med Xbox Series X rett ut av esken. Det er spydspissen for Microsofts tilgjengelighetsinitiativ.

"På Xbox betyr tilgjengelighet at alle - uansett spillnivå, bakgrunn eller fysiske evner - er velkomne til å spille," sa Brannon Zahand, Senior Gaming Accessibility Program Manager i Microsoft. "Vi forfølger dette ved å fokusere på tilgjengelighet i produktdesign fra begynnelsen, for å levere adaptive og hyggelige opplevelser for alle spillere - det handler om å kunne tilpasse spillopplevelsen din til å spille på en måte som passer for deg."

"Da vi så på tilgjengelighet i neste generasjon konsoller, bestemte vi oss for å starte med å prioritere kompatibilitet og kontinuitet fra Xbox One til Xbox Series X | S," fortsatte han, "For eksempel er Xbox Adaptive Controller kompatibel med den nye konsoller, som lar spillerne sømløst overgå ved å redusere læringskurven og minimere kostnadene for å oppgradere. "

Microsoft fokuserte på trinnvise, men meningsfulle forbedringer for de neste generasjonskonsollene, som å legge til taktile indikatorer på baksiden av Xbox Series X og Xbox Series S-konsollene, "De er et godt eksempel på bevisst og inkluderende design; om en har lav eller ingen visjon, eller rett og slett ikke kan se rundt konsollen på hyllen, vil dette lille tillegget forbedre opplevelsen av å bruke Xbox -konsollene våre. "

"Et annet tillegg til Xbox Series X -pakken er de strukturerte grepene på Xbox Wireless Controller, som, som Zahand forklarer, kan hjelpe de med fine motoriske funksjonshemninger like godt som de som får svette hender under spillingen. De er små ting, men de er ment å hjelpe så mange mennesker som mulig.

"Ser fremover, har vi en rekke områder vi utforsker basert på de fantastiske tilbakemeldingene vi fortsetter å motta fra våre partnere i Gaming & Disability Community. Selv om jeg ikke har noe å kunngjøre akkurat nå, kan jeg si at vi tar en helhetlig tilnærming til hvordan vi tenker på å forbedre våre produkter og tjenester. Det handler ikke bare om å legge til en annen funksjon her eller der; Vi vil at hver interaksjon, enten du er forbruker eller utvikler, skal være herlig inkluderende. ”

Microsoft er ikke bare selskapet som ivaretar de unike behovene til funksjonshemmede spillere. Sony Interactive Entertainment sitt kritikerroste videospill The Last of Us 2 inkluderte over 60 tilgjengelighetsalternativer da det ble lansert i juni. Dette inkluderer forhåndsinnstillinger for syn, hørsel og motorisk tilgjengelighet, alternative kontroller, forstørrelse og visuelle hjelpemidler, reisesyke, navigasjons- og traversal assistanse, tekst-til-tale og lydsignaler, kamptilgjengelighet og mye mer.

I et innlegg på PlayStation -bloggen, skrev Naughty Dog Lead Systems Designer, Matthew Gallant: “Bygd på grunnlaget vi etablerte med Uncharted 4: A Thief's End, The Last of Us Part II har mer enn 60 tilgjengelighetsinnstillinger, med utvidede alternativer fokusert på finmotorikk og hørsel, samt helt nye funksjoner som er til nytte for svaksynte og blinde spillere. Vi oppfordrer alle til å dra fordel av disse funksjonene for å skape en spillopplevelse som passer for dem. "

Gallant gir et godt poeng om tilgjengelighet i spill. Det er ikke nok å inkorporere disse funksjonene i ettertid. De må være innebygd helt fra begynnelsen. Microsoft er enig.

"På #GAconf, en spilltilgjengelighetskonferanse jeg deltok på nylig, snakket noen om at begrepet tilgjengelighet er" innbakt "kontra" tett på. "Ta for eksempel justerbar UI-tekstskalering. Dette gjør at spillere kan øke eller redusere tekststørrelsen til et spill og kan være utrolig nyttig for folk som har mindre skjermer, de som sitter lenger borte fra skjermene sine, eller de med svakt syn, "sa Zahand.

Han la til: "Hvis du venter til spillet ditt er i beta for å tenke på å legge til størrelse på brukergrensesnittet, kommer du til å befinne deg i en tøff posisjon. Prøver du å kake den funksjonaliteten vil det kreve mye redesign og koding. , og du vil sannsynligvis ende opp med en mindre enn fantastisk opplevelse. "

"Men hvis du" baker inn "inkluderende og adaptiv brukergrensesnitt helt fra begynnelsen av produktets utvikling, vil den funksjonaliteten komme organisk og være mye mindre kostbar og tidkrevende å implementere. Du vil også ende opp med en opplevelse som vil være mer herlig og mer nyttig for alle spillerne dine. Så til syvende og sist er den største hindringen å få spilldesignere til å designe inkluderende på de tidligste stadiene av utviklingen … bake den inn, i stedet for å kake den på. "

Denne oppfatningen gjentas av Ubisoft, hvis nylige titler: Watch Dogs Legion og Assassin's Creed Valhalla, inneholder en rekke tilgjengelighetsfunksjoner.

"Vi har gjort store fremskritt de siste årene med å tilby dypere tilpasningsmuligheter i alle spillene våre," sier David Tisserand, Senior Manager for Accessibility. "Men vi erkjenner at dette ikke er nok til å fjerne alle barrierer spillerne kan møte. Derfor jobber vi med å sikre at vi designer spill med tilgjengelighet i tankene fra begynnelsen, så det blir sømløst integrert i designprosessen. Vi begynte å rekruttere eksperter på feltet som jobber tett med våre dev -team så tidlig som mulig. ”

Ubisoft tar også tilgjengelighet utover spillene sine. Når jeg snakket personlig, har Ubisoft gjort alt for å imøtekomme meg på deres pressearrangementer. Dette inkluderer å sikre at behovene mine blir dekket når jeg flyr til og fra et sted, bestiller tilgjengelige hotellrom og til og med får tilgjengelige drosjetjenester. Jeg trenger ikke å bekymre meg for tilgjengelighetsproblemer når jeg deltar på Ubisoft -arrangementer siden selskapet gjør det til en topp prioritet.

"For oss," sa Tisserand, "tilgjengelighet handler om å fjerne barrierer fra ende-til-ende-spilleropplevelsen, slik at så mange spillere som mulig kan glede seg over spillene våre. For eksempel har vi gjort store fremskritt med å gjøre hendelsene våre, både personlig og digital, mer tilgjengelige for å inkludere alle i samtalen. Kundestøtten vår er nå designet for å effektivt motta tilbakemeldinger om tilgjengelighet og dele den med utviklingsteamene. Vi lærer alle så fort vi kan, slik at vi kan fortsette å forbedre tilgjengeligheten til spillernes opplevelse fremover. ”

Selv om det er lett å si at din bedrift ønsker å inkludere tilgjengelighetsfunksjoner, presenterer det sine egne utfordringer å implementere dem. Dette inkluderer hovedfunksjoner som knappemappe eller enda mindre ting som undertekster og brukergrensesnitt.

"I lang tid var teksting i spill unntaket og ikke regelen. Det har endret seg drastisk de siste årene, men nå er utfordringen å sikre at tekstingene gir verdi for kunder som stoler på dem. Vanlige problemer inkluderer mangel på høyttaleridentifikasjon, liten skriftstørrelse, dårlige kontrastforhold mellom tekstforgrunnen og bakgrunnen, osv., Sa Tisserand. "Så vi jobber hardt med å utdanne utviklere om hvordan de kan lage robuste undertekstsystemer som er nyttige for så mange mennesker, på så mange typer enheter som mulig. "

Så hvordan takler Ubisoft disse hindringene? En måte er gjennom Xbox Accessibility Guidelines (XAGs), som gir utviklere gode fremgangsmåter for å gjøre spillene mer inkluderende. Det er også en hel XAG dedikert til undertekster og bildetekster som utviklere kan bruke for å sikre at undertekstene deres er så inkluderende som mulig. Og under utvikling er korte, lett fordøyelige treningsvideoer, slik at utviklere og forbrukere lærer mer om tilgjengelighet og inkluderende design, inkludert en på undertekster og bildetekster. ”

"Det er viktig å huske på at det å gjøre spill tilgjengelig ikke er en strengt lineær prosess," sa Tisserand. “Teamene våre lærer av beste praksis i bransjen, så vel som tilbakemeldinger fra spillere og deler læring fra spill til kamp. Når det er sagt, er spillutvikling en kompleks prosess, og en milepæl vi oppnår for ett spill, trenger ikke nødvendigvis å være tilstede i et annet. Derfor er vårt overordnede mål å gjøre tilgjengelighet til en del av selskapets DNA, slik at alle teamene våre kan tilby et lignende tilgjengelighetsnivå. "

Som nevnt tidligere, er en av organisasjonene som leder avgif.webpten for spilltilgjengelighet AbleGamers. Den ideelle organisasjonen, som ble grunnlagt i 2004 av Mark Barlet og Stephanie Walker, hjelper spillere med å skaffe tilpassede kontrollere og utstyr. AbleGamers har forbindelser til mange utgivere og utviklere i bransjen, og fortsetter å strebe etter å gjøre spill tilgjengelig for alle.

Steven Spohn er AbleGamers Chief Operations Officer og Community Outreach Director og kanskje bransjens sterkeste talsmann for tilgjengelig spill. Han hadde dette å si om utfordringene utgivere og utviklere står overfor når de integrerer tilgjengelighetsalternativer i neste generasjonskonsoller:

"Det er vanskelig fordi vi snakker om et systemomfattende nivå. Vi snakker ikke om individuelle spill, vi snakker om en gigantisk plattform de må jobbe med. Jeg tror mye av det bare er å huske på at det er på programvaresiden av ting, "sa Spohn." Det handler om å gjøre det slik at forlagene vil kunne støtte mennesker med nedsatt funksjonsevne ved å ha generelle tilgjengelige ting innebygd. Dette inkluderer muligheten til å gjenskape et systemomfattende nivå og muligheten til å gjøre en co-pilot-modus der du kan spille med en annen person. ”

Det siste punktet er viktig. PC -spill har tillatt spillere å kartlegge spesifikke funksjoner til hvilken tast de ville. Det samme har ikke vært tilfelle for konsoller siden kontrollerne bare har et begrenset antall knapper. Til tross for det, introduserte både Sony og Microsoft kontrollerende kartlegging på henholdsvis PlayStation 4 og Xbox One, og denne funksjonen overføres til deres neste generasjonskonsoller.

I likhet med Matthew Gallant tar Stephen også fram viktigheten av å lage tilgjengelighetsalternativer under utviklingen i stedet for å tvinge det inn etterpå. “Det må være noe som starter helt i begynnelsen og er noe du må vurdere fra begynnelsen. Jeg er glad for å se at de [Sony og Microsoft] gjorde det. Jeg tror det er et godt tegn på at ting kommer til å fortsette og bli mer tilgjengelige. Vi ber ikke om store endringer. Vi ber om endringer som er bedre for alle. "

Når det gjelder PlayStation 5 og Xbox Series X, står utviklere og programmerere overfor en rekke nye utfordringer. Gitt hvert systems innebygde bakoverkompatibilitet og rå datakraft, er denne utfordringen imidlertid ikke like skremmende som under tidligere konsolloverganger. Det hjelper at selskaper hadde tilgang til tankene fra konsollens begynnelse, som nevnt ovenfor.

"Vi ønsker å inkludere funksjoner som vil tjene en hensikt og virkelig passe et ekte behov, og ikke bare legge til nye bjeller og fløyter for det," sa Zahand. “Vi prioriterte kontinuitet og kompatibilitet mellom generasjoner av konsoller og eksterne enheter fordi vi ønsket å sikre at de som allerede bruker Xbox Adaptive Controller og var vant til oppsettet, kunne fortsette å bruke det med de nye konsollene. Dette går utover kontrollerne selv og inkluderer funksjoner i konsollen som co-pilot, forteller, tale-til-tekst og tekst-til-tale. Vi vet at disse er nyttige, og vi vil sørge for at spillere kan fortsette å bruke dem. "

Han fortsatte, "Etter hvert som spillplattformer blir mer kraftfulle og cloud computing blir billigere, gleder jeg meg til å tenke på muligheten til å bruke teknologier som maskinlæring og AI for å gi opplevelser som automatisk tilpasser seg en gamers spillestil og må sikre at de er morsomt og utfordrende for alle. Vi er fortsatt et stykke unna det, men jeg håper.

Spillselskaper jobber ikke i et vakuum når det gjelder tilgjengelighetsfunksjoner. Tilbakemelding fra samfunnet er viktig. Som sådan har vi sett økende kontakt med funksjonshemmede. På grunn av det kan vi alle nyte større tilgjengelighetsalternativer.

Zahand sier at Xbox User Research Team hjelper til med å bringe inn funksjonshemmede for å samarbeide med produkter. Betydningen av samarbeid under utviklingsprosessen understrekes gjennom et program kalt Inclusive Design Sprints, der medlemmer av samfunnet snakker ansikt til ansikt med devs om sine erfaringer. En annen måte er Gaming Accessibility Boot Camps, hvor advokater, eksperter og samfunnsmedlemmer presenterer for Microsoft -teamet om forskjellige emner.

"Når det gjelder hvor effektivt vårt partnerskap har vært med samfunnet, ser jeg på nyere produkter som Gears Tactics, Grounded og Xbox Series S | X. Jeg ser på eldre produkter som fortsetter å utvikle seg som Sea of ​​Thieves, Gears 5 og Forza Horizon 4. Vi har fått utrolige tilbakemeldinger fra Gaming & Disability Community på alle disse, og det skyldes at vi utviklet disse produktene med dem, ikke for dem."

Ubisofts Tisserand sier: "En sentral del av tilgjengelighetsfunksjonene vi kunne tilby Assassin's Creed Valhalla, var Accessible Design Workshop vi arrangerte i2021-2022. Vi inviterte funksjonshemmede spillere og talsmenn til studioet vårt i Montreal, hvor de delte sin erfaring med tidligere titler og idéhandler med våre designere for å forbedre tilgjengeligheten til Assassin's Creed Valhalla. I tillegg til denne workshopen lytter fellesskapsteamene våre kontinuerlig til tilbakemeldingen spillerne deler med oss ​​på nettet og rapporterer tilbake til våre dev -team. ”

Bransjen har gjort store fremskritt med tilgjengelighet innen spill. Som med alt annet er det alltid rom for forbedringer - spesielt når det gjelder kraftig ny maskinvare. Steven Spohn ser på dette som mer enn bare å legge til noen av de nevnte funksjonene.

"Ser fremover, må vi se forening på tvers av alle plattformer når det gjelder tilgjengelighetsfunksjoner," sa Spohn. "Jeg tror vi må innse at dette er mindre konkurransedyktig og mer en industriell løsning som må løses. Vi må ha PlayStation og Nintendo til å se på Xbox og si: 'Å dritt. Kom de på co-pilot? Det er utrolig. Vi kommer til å gjøre det også. »Vi må ha Xbox og Nintendo til å si:« Oh wow, system-wide remapping for PlayStation? Det er utrolig. Vi kommer til å matche PlayStation på dette. 'Vi må ha det der en av dem kommer ut med noe stort, og selv om de ikke snakker med hverandre - som de er - for å jobbe med hverandre om dette . "

Tilgjengeligheten i spill vil fortsette å vokse og utvide seg etter hvert som denne nye konsollgenerasjonen utfolder seg. Som medlem av funksjonshemmede spillmiljøer gir det meg stor glede å se selskaper som fullt ut omfavner tilgjengelighet som et etos. Spillere, funksjonshemmede eller ikke, vil dra nytte av tilgjengelighet. I denne forbindelse ser fremtiden lys ut.

Men som jeg har sagt, har vi fortsatt en lang vei å gå. Hvis du er en spiller hvis funksjonshemming hindrer deg i å nyte spill fullt ut, vet du at det er organisasjoner og enkeltpersoner som kan hjelpe deg. Du kan like mye glede deg over spill som en fysisk spiller, alt du trenger å gjøre er å nå ut.

"Hvis du leser artikler om tilgjengelighet," sa Spohn, "vær oppmerksom på menneskene som er i situasjonen og ha den erfaringen, slik at de kan snakke med deg fra perspektivet til noen som har hatt det, som har håndtert det , som har levd den opplevelsen. På slutten av dagen kan du lytte til menneskene som kan hjelpe deg med å komme dit du vil. Hvis du vil spille på en bestemt konsoll, må du kontakte noen som vet om det og se om de kan hjelpe deg med å komme dit. ”

Som Spohn uttrykker det så veltalende: "Vi er alle spillere, og vi bør alle jobbe sammen for å sikre at så mange spillere kan spille som mulig."