Fra min fire-timers demo med Fenyx Rising opplevde jeg en stor åpen verden fullpakket med tilfredsstillende hemmeligheter, et snappy kampsystem som lykkes med å balansere defensiv og offensiv taktikk, og en generelt behagelig estetikk som er langt mer fargerik enn det gjennomsnittlige Ubisoft-spillet.
Ingen av disse elementene er spesielt gode, men de er tilstrekkelige nok til å gjøre Fenyx Rising verdt å spille. Dessverre snubler spillet alvorlig med fryktelig skriving, en uutholdelig rollebesetning og et belønningssystem som mangler nedsenking eller spenning.
Uansett, jeg gleder meg veldig til hvordan alt dette blir i hele spillet. Fenyx Rising har potensial til å være en kompetent Breath of the Wild -etterfølger, men den kan like gjerne snuble i de siste områdene.
Ubehagelig skriving
Fenyx Rising begynner med Prometheus lenket på toppen av en snødekt fjelltopp når Zeus besøker ham for å få hjelp. Typhon, en uhyrlig skapning fra underverdenen, har rømt fengselet sitt og ødelegger verden rundt. Prometheus antyder at Fenyx, karakteren vi skal spille, er den som vil redde alle fra Typhons vulkanske ødeleggelse.
Her er problemet: hver karakter i Fenyx Rising er bevisst ubehagelig, og på ingen måte er denne gimmikken morsom. Zeus spilles av som en usammenhengende idiot, og han refererer ofte til hvor muskuløs og kraftig han pleide å være. Han er egentlig en hjerneløs jock.
Prometheus blir behandlet som en sensitiv kunstner som ønsker å fortelle sin historie med så mange sofistikerte modeord som mulig. Zeus sukker og klager ofte når han kommuniserer med ham fordi han selvfølgelig har en dårlig språkforståelse. Mange av vitsene mellom dem går over til Zeus som ser ut som en idiot, og protesterer mot Prometheus '"flinkhet." Dette ville ikke være like krenkende hvis Zeus og Prometheus bare samhandlet under scener, men begge forteller hvert eneste øyeblikk av reisen din.
Hermes er samtidig kinkig og feig, og han er et godt eksempel på hvordan skriften knapt fungerer med mytologien på spennende måter. Det er en scene hvor Hermes stjeler fra Fenyx, og når spilleren konfronterer ham med det, fortsetter han om hvordan han er en "Thieves God." Det føles virkelig at forfatterne nettopp har skummet på Wikipedia -siden hans og nektet å gjøre ytterligere undersøkelser om hvordan de smart kan utnytte hans historie.
Typhon er vanskelig å ta på alvor. Designet hans ser ikke bare ut som noe rett ut av en tegnefilm Diablo, men han er utrolig grunnleggende. Han snakker ofte til spilleren, og når han gjør det, er alt han sier en form for "I'm gonna get you!"
Og til slutt er Fenyx overmodig og hele personligheten deres dreier seg om å redde mennesker. Det er et øyeblikk hvor de prøver å redde Hermes, og mens de ser ned på ham som er omgitt av monstre, bestemmer de seg for å bøye musklene.
Det er vanskelig å si om denne karakteren vil bli videreutviklet, eller om de bare er en selvinnsats for spilleren. Hvis Ubisoft planlegger å holde seg til sistnevnte, foretrekker jeg om Fenyx ikke snakker i det hele tatt.
Den eneste karakteren jeg syntes Fenyx Rising håndterte bra er Aphrodite, ettersom hennes sunne lidenskap for dyreliv kommer ut av venstre felt. Dette er spesielt morsomt når lignende spill som God of War behandler henne som ingenting annet enn en karakter å sove med.
Tilfredsstillende kamp
Fenyx Rises kamp er engasjerende, og lar spilleren smette unna, parere, kaste gjenstander, skyte piler, bruke spesielle evner og angripe med sverd eller øks. Det er en anstendig bit å jobbe med her, slik at de fleste kamper kan være fleksible.
Noen kamper krever mengdekontroll med en øks, og svinger mot flere fiender for å håndtere mye skade. Andre kamper krever konstant unnvikelse og parering for å sikre at du kan unngå ødeleggende skader. Og noen ganger vil du bare plukke opp steiner og kaste dem på en gigantisk cyclops.
Jeg følte meg tvunget av denne gameplay-løkken, ettersom jeg er en suger på ethvert spill som oppmuntrer til defensive spillestiler som involverer parering og unnvikelse mot utfordrende fiender. Selv om jeg spilte på Hard -vanskeligheten, likte jeg hvordan nesten hver fiende kunne drepe meg i to eller tre treff. Det tvang meg til å spille forsiktig og la intensitet til de fleste møter.
Spillere har også tilgang til spesielle evner senere i spillet. Du kan kalle gigantiske pigger opp fra bakken, ankomme fienden med et spydangrep og slå en gigantisk hammer i en bølge av fiender for å håndtere vanvittige mengder skade.
Imidlertid kan parering bruke noen mindre finjusteringer. Fra mine fire timers spilletid virket det å unnvike på det perfekte tidspunktet som det bedre alternativet da det fryser hver fiende i nærheten. Selv om spilleren savner den perfekte dodge -timingen, kan de unnslippe angrepets rekkevidde.
Enkelte fiendtlige angrep er upartiske, og selv når spilleren parerer for å fylle opp fiendens holdningsstang, forbløffer den dem midlertidig. Mens fienden er bedøvet, kan spilleren slå på dem fritt, men det føltes sjelden som en praktisk risiko å ta på grunn av hvor lite skade som ble gjort.
Spillere kan også skade fiendens holdningsstenger ved å kaste gjenstander mot dem, noe som ikke bare skader tonnevis, men er et mer tilfredsstillende og effektivt alternativ til parering.
Dette er ikke å si at parering alltid var et mindre vellykket alternativ til å unngå. I min kamp med løytnant Aello avledte prosjektører med parering på avstand fra fienden og forårsaket massiv skade.
Solid leting, uspennende belønningssystem
Legend of Zelda: Breath of the Wilds formel er unektelig effektiv, og selv om Fenyx Rising ikke kommer i nærheten av sitt mysterium og intriger, gjør den fortsatt en solid jobb med å presentere en verden full av hemmelige kamper, gåter og unike steder.
Oppgavene er ganske kreative i hvordan de bruker spillets mekanikk til å presentere spillere for hindringer. Det føles sjelden som det er et mysterium som må løses, ettersom mekanikken er ganske klar. I stedet ber spillet spilleren om å lykkes med å bruke systemene i spill for å overvinne det som venter.
For eksempel, ett puslespill lot meg skyte store metallkuler gjennom boksveggene for å prøve å lande dem på en knapp for å aktivere banen fremover. Den ene involverte å måtte trykke trykkplater i riktig rekkefølge mens ildkuler ble skutt over arenaen. Og en annen tvang meg til å stable bokser forsiktig oppå hverandre for å gli over store hull. Nesten hvert puslespill jeg ble møtt med, føltes annerledes enn det siste.
I tillegg sviktet meg sjelden spillet da jeg sjekket de skjulte hjørnene av verden eller prøvde å klatre opp på høye strukturer. Det er tonnevis av hemmeligheter overalt, men dessverre er verden for det meste okkupert av oppgraderingsmateriell. Problemet er at hver opplåsbare umiddelbart blir presentert for spilleren i Hall of the Gods. Her kan du låse opp og oppgradere nye evner. Du kan også forbedre rustning, våpen, utholdenhet, helse og potions.
I stedet for at spilleren høster disse spennende belønningene i verden naturlig, må de ganske enkelt finne valutaene som trengs for å låse opp disse belønningene tilbake på navet. Dette er fortsatt et fint progresjonssystem, ettersom spillet gir et insentiv til å utforske med verdig belønning, men det er ikke veldig oppslukende eller spennende.
Det ville være ganske oppslukende å få spillere til å oppdage en hemmelig prøve med et utfordrende hinder for deretter å motta en kraftig evne som belønning. For tiden må spillerne finne de nødvendige valutaene spredt over hele verden for å låse opp disse evnene.
I tillegg virker det som om de oppdagbare våpnene bare endrer spillerstatistikken i stedet for deres bevegelsessett. Dette kan endre seg, men det virker som om du alltid vil kutte sverdet og svinge øksen din uavhengig av hvor mange nye våpen du samler.
Fenyx Rising fortjener også æren for å ha inkludert et fullt tilpassbart brukergrensesnitt som lar deg slå av alt. Når hele spillet slippes, kommer jeg definitivt til å rote mer med dette, men jeg har personlig slått av skadetall (fordi de suger).
Hyggelig estetikk
Fenyx Rising presenterer en mer fantastisk verden enn vi vanligvis ser i det gjennomsnittlige Ubisoft -spillet. Den er full av humoristiske design, fargerike miljøer, og den ser langt mindre realistisk eller dyster ut enn noe som The Division, Far Cry og Ghost Recon.
Spillets miljøer er hyggelige, ettersom løvverk, trær og vann ser ut som et mykt børstet maleri. Jeg liker også fargevalget i det andre området, og blander rosa og grønne trær mot sandstrender og marmortempler for å skape en tegneserie -refleksjon av gammel gresk arkitektur. Tartaros -riften er også fin, da knuste steinplattformer som flyter rundt en mørk lilla tåke med lyse hvite stjerner spredt over himmelen skaper et herlig kosmisk visuelt.
Selv om verden ser fin ut, er karakterdesignene stygge. Spesielt den grunnleggende spillbare karakteren ser vanskelig ut, og selv om jeg klarte å rydde dem opp, så de fremdeles rart ut i klippescener.
Fiendtlige design er generiske, med gigantiske sykloper, mytiske greske soldater og gorgoner som mangler forskjellige egenskaper. Jeg har ikke på noe tidspunkt blitt imponert eller tvunget av disse, og sjelden møtte jeg en ny fiendtype jeg ikke hadde sett før.
Bunnlinjen
Hvis du er fan av The Legend of Zelda: Breath of the Wild, vil du sannsynligvis like det Fenyx Rising har å by på. Imidlertid kan du hoppe over alle scener du kommer over, ettersom det kan skryte av noen av de mest avskyelige skriftene jeg har opplevd i et spill i år.
Heldigvis balanseres det dårlige manuset av en estetisk tiltalende verden full av spennende hemmeligheter, utfordrende sjefskamper og unike gåter. Etter min raske hands-on med denne demoen, er det vanskelig å forestille seg at Fenyx Rising vil bli husket som et flott spill, men det er unektelig morsomt så langt.