Hype for PlayStation 5 er på en feberhøyde. Fra rykter om forhåndsbestillinger, til artistgjengivelser av potensielle alternative fargevalg, er spillerne desperate etter nyheter om den kommende konsollen. Geoff Keighley matte akkurat de sultne massene med sin siste livestream av en eksklusiv hands-on med den nye DualSense-kontrolleren som en del av Summer Games Fest. Selv om vi ikke nødvendigvis lærte noe nytt, ga Geoff noen eksempler på hvordan disse funksjonene ville fungere gjennom en demo av Astros lekerom.
De tre mest spennende egenskapene til DualSense er dens adaptive utløsere, haptiske tilbakemeldinger, høyttalere og integrert mikrofon. Vi gleder oss spesielt til hvordan alle kan falle sammen med spill.
1. Adaptive utløsere
En av de mest spennende funksjonene ved den kommende DualSense -kontrolleren er dens adaptive utløsere, noe som gir mulighet for langt mer interaktivitet enn tidligere kontrollere. Under strømmen refererer Geoff til muligheten til å "lage spenningspunkter eller haptikk" inne i disse utløserne. Han fortsetter, "så tenk deg å trekke dette ned og føle presset fra pil og bue" eller "føle aktive omlastingspunkter" i et actionspill.
Med denne teknologien kan utviklere programmere utløserne for å skape spenningspunkter basert på hva som skjer i spillets verden. Dette kan øke nedsenking av visse mekanikere sterkt. For eksempel i et spill som den kommende Gran Turismo 7, kan det å trykke den riktige utløseren for å bryte simulere det faktiske trykket ved å sette ut pausen. Eller på en nåværende tittel som Ghost of Tsushima, kan det føles mye mer realistisk å trekke tilbake og holde buestrengen.
2. Haptisk tilbakemelding
DualSense -kontrolleren lover også å fullstendig endre hvordan rumble -funksjonalitet fungerer, slik at kontrolleren kan vibrere i flere retninger avhengig av hvordan utviklerne programmerer opplevelsen. Tidligere PlayStation -kontrollere behandlet rumble som en enkel vibrasjonsfunksjon med en av/på -bryter. Den nye kontrolleren har imidlertid flere vibrasjonspunkter som tillater følelsen av kontrolleren å skifte og endre seg avhengig av spillet du spiller.
Som Geoff demonstrerte i Astros Playroom -demo, var det forskjellige vibrasjoner som korresponderer med å navigere i en sandstorm eller bli truffet av lyn. I racingspill som Dirt 5 eller Gran Turismo 7 kan funksjonen brukes til effektivt å simulere kraften til en spinout eller å ta en spesielt stram kurve.
Med noe som Demon’s Souls, forventer jeg sterkt at vekten av hvert angrep slår på rustningen min og føles like beheftet som karakteren min mens jeg trasker gjennom det grumsete vannet i Valley of Defilement. Og når det gjelder Ratchet & Clank: Rift Apart, måtene som hver pistol kan programmeres til å gi forskjellige opplevelser av tilbakemelding og rekyl er spennende.
3. Integrerte høyttalere
DualSenses haptiske tilbakemeldinger virker godt sammen med hvordan Sony behandler sine integrerte høyttalere. I stedet for å bare føle vibrasjonene til kontrolleren, vil lyd ofte komme fra den, avhengig av hva som skjer i dette spillet. Selv om dette var en funksjon som var fremtredende for DualShock 4, har DualSense til hensikt å forbedre den med harmonien mellom lyder, tilbakemeldinger og vibrasjoner.
Dette kan ha stor nytte av en tittel som Horizon: Forbidden West, ettersom det å kunne høre lyden av gress som smuldrer under en maskins tunge stamp vil gi en langt mer oppslukende stjeleopplevelse. Og for et skrekkspill som Resident Evil Village, kan det være forskjellen mellom liv og død å høre hver lyd forfølgeren din gjør mens du bestemmer hvilket gjemmested som er tryggest.
4. Blåser inn i kontrolleren
På et tidspunkt under strømmen demonstrerer Geoff en av de merkeligste mekanikkene til Dual Sense -kontrolleren. Han blåste inn i kontrolleren for å få en vifte til å snurre og gå gjennom et område i Astros lekerom. Hvor nøyaktig dette fungerer er vanskelig å fastslå, men min beste teori er at DualSense -kontrolleren fanger opp den harde støyen gjennom mikrofonen og gjenkjenner at brukeren blåser inn i den.
Hvordan PlayStation 5 -utviklere kan gjøre bruk av dette krever litt dypere fantasi, ettersom det er litt uortodoks. Imidlertid kunne jeg se at den ble brukt på noe som Sackboy: A Big Adventure som en måte å aktivere fans på nivået for å sykle strømmen og nå høyere interessepunkter. Dette kan definitivt være en morsom gimmick, men om det vil se noen faktisk bruk eller ikke, er foreløpig ukjent.