Wraith: The Oblivion - Afterlife (WTOA) er et nytt hårreisende VR-skrekkspill som fikk meg til å spy ut en selvsikker sang for å roe nervene: “Dette er bare et spill. Det du ser er ikke ekte. Ikke vær redd. Du er trygg i stua. " Dessverre, uansett hvor mange ganger jeg gjentok dette mantraet, kunne jeg ikke overbevise tankene mine eller kroppen om at jeg var det ikke i alvorlig fare.
WTOA, utviklet av Stockholm-baserte Fast Travel Games, er mitt første angrep i VR-skrekkverdenen. I utgangspunktet virket det ikke så ille. Jeg løp inn i noen fryktelige opptredener her og der, men de tenkte på sin egen virksomhet - først. Slik liker jeg spøkelsene mine. Ikke start ingen, vil ikke være ingen! Imidlertid, etter hvert som du går videre i spillet, er det noen gnarly overnaturlige hendelser som får deg til å hoppe ut av huden din.
- Oculus Quest 2 anmeldelse
- Oculus Quest 2 lurte meg til å trene - VR -spillene er lavmælte treningsapper
Så hvordan var det å spille et VR -skrekkspill for første gang? Tenk deg å se sorte hull i vegger som ved første øyekast ser ut som uskadelige sprekker, men når du inspiserer dem nærmere, ekspanderer hullene skummelt til store mørke portaler, og inviterer deg til å gå inn i veggens ujordiske gapende munn.
Tenk på hvordan huden din ville stikke etter å ha sett et blodig lik henge i taket, og plutselig gråter det: "Det gjør så, så vondt!" Tenk deg hvor mange saltoer magen din ville gjort før du åpnet hver eneste dør fordi du vet at en demonisk vederstyggelighet ligger foran deg.
Jeg har alltid elsket spennende skrekkspill som Outlast, Amnesia: Dark Descent og Little Nightmares 2, men jeg spilte disse titlene på PC. Å gå inn i VR -skrekkverdenen er imidlertid et helt annet nivå av fordypning som jeg ikke er sikker på at jeg kan håndtere.
Wraith: The Oblivion - Afterlife -grafikk er litt for overbevisende
Fast Travel Games sendte meg en demo av WTOA, slik at jeg kunne kaste meg ut i den første timen av spillet før det ble utgitt for publikum i april. Når du først går inn i WTOA, befinner du deg på en annen verden som er fratatt liv eller vegetasjon. Det er ingenting annet enn steinsprut og småstein på bakken som store, skarpe steinblokker omgir deg - klimaet er mørkt, uinbydende og vindfullt med fryktinngytende grå skyer.
Hvis det ikke er skummelt nok, ser du en skyggefigur foran deg og venter på at du skal nærme deg ham. I virkeligheten ville jeg ha slått meg fast. Det er ingen grunn for meg å gå tå-til-tå med en overnaturlig freak når jeg kan lage en beeline til sikkerhet. WTOA tvang meg imidlertid til å konfrontere frykten min, som, som jeg skal forklare senere, er en av kjernefordelene ved å spille VR -skrekk.
Du vil raskt innse at du ikke er en fattig, tapt sjel som har vandret inn på feil side av byen. Au contraire, du nøyaktig der du skal være: etterlivet. Når du ser ned på hendene dine, vil du finne hull, tørket blod, kutt og brannskader på håndflatene. Du er død. Som sådan leter du etter svar på presserende spørsmål: Hvem - eller hva - drepte deg? Hvorfor er du fanget i dette eteriske riket? En millionær overdådig bolig som heter Barclay Mansion, står foran deg. Det er nydelig på utsiden, men tro meg - det er det stygg på innsiden (og jeg snakker ikke bare om innredningen). Det er her du døde.
Selv om jeg kjørte WTOA på Oculus Quest 2 (et frittstående VR -headset sans ved hjelp av en PC), jeg er imponert over grafikken. Det er ikke "hellig skit, dette er en total kopi av virkeligheten" bra, men grafikken er overbevisende nok til å sende kuldegysninger nedover ryggraden mens du går gjennom de forbannede salene i Barclay Mansion. Når sant skal sies, etter å ha spilt WTOA, er VR -skrekk en spillnisje som ikke trenger å gå inn i en epoke med høyoppløselig grafikk - det ville forårsake for mange hjerteinfarkt rundt om i verden.
Wraith: The Oblivion - Afterlife: spillmekanikken er kjent
Heldigvis er ikke Ed Miller - hovedpersonen i spillet - fullstendig forsvarsløs i denne avskyelige WTOA -verdenen. Den første overnaturlige kraften du skaffer deg lar deg kalle objekter i hendene og kaste dem, noe som minner om Half-Life: Alyx tyngdekraftshansker.
Ed har også skjerpede sanser. Når han peker hånden i riktig retning (banen til hans neste mål), vil du høre lyden av et hurtigere hjerteslag. Dette minner meg om serien Dishonored; i det spillet bruker hovedpersonen Corvo Attano et hjerte for å avgjøre om han er nær overnaturlige valutaer som kan kjøpe ham nye krefter. Jo nærmere han er, desto raskere slår hjertet.
Skrekkspillutviklere elsker å bruke kameraer som verktøy, og WTOA er ikke annerledes. Du vil lære at Ed er en fotograf som ble ansatt for å krønike en seanse inne i Barclay Mansion, som er beryktet for å arrangere overdådige, dekadente fester for de rike og berømte Hollyweird-er, jeg mener Hollywood - publikum. På det åndelige området kan imidlertid Eds kamera brukes til å avsløre skjulte minner som avdekker mysterier om hans død og hva som skjedde inne i Barclay Mansion.
Du vil også finne en flash -pære i spillet, som smelter bort andre verdslige vinstokker som blokkerer stier og døråpninger. I tillegg kan den brukes til å lyse opp mørke områder og skremme Spectres (spøkelser som ikke vil ha nåde over sjelen din hvis de oppdager deg). Når det gjelder Spectres, vil du bruke dine kattlignende stealth-ferdigheter til å snike seg forbi de fiendtlige sugerne ved å huke og legge seg lavt.
Er Wraith: The Oblivion - Afterlife skummelt?
Ja, WTOA er skummelt - for meg i hvert fall! Du vil ikke gjøre feilen med å spille dette spillet før du legger deg. Før du dykket ned i WTOA, fortalte en Fast Travel Games -representant meg at skaperne ikke ønsket å bruke billige hoppeskrekk for å få spillere til å riste i støvlene. I stedet ønsket de å generere høyspenningsvibber gjennom Barclay Mansion
Selv om skaperne kanskje ikke har det tiltenkt for å skape hoppende øyeblikk, var det mange ganger jeg forbanna nær hoppet ut av huden min etter at jeg uventet hadde støtt på skremmende spøkelser - og disse tingene vil jakte deg som en blodhund. "'For faen! Jeg trodde det ikke var noen hoppeskrekk! " Mumlet jeg bittert. Verre er at Ed løper som et trebeint hjort. Uansett hvor mye press du legger på sprintknappen, føles det som om Ed boltrer seg gjennom en drømmende eng mens han blir jaget av Satans gyter. Dette er imidlertid med vilje - manøvrering gjennom Barclay Mansion skal føles som om du vasser kne -dypt i kvikksand. Hvis Ed var en rask løper, ville vår følelse av sikkerhet være for høy.
I virkeligheten er en av mine største frykt å fomle for å låse opp en dør mens en morder bare er få centimeter unna å skyte på meg. WTOA gjenskaper dette øyeblikket: Noen ganger kan det hende du trenger å bruke en nøkkel for å låse opp en dør og unnslippe et spøkelse, men dine svake nerver kan hindre deg fra å låse den opp raskt og effektivt.
Wraith: The Oblivion - Afterlife fikk meg til å kose
WTOA hadde magen i knuter. Jeg er ikke sikker på hva som forårsaket sykdommen. Jeg har aldri fått VR-reisesyke før, og jeg har spilt utallige oppkastfremkallende Oculus Quest 2-spill fra Epic Roller Coasters til Richies Plank Experience, men WTOA fikk meg til å føle meg unormalt kvalm.
Jeg lurte også på om det å se et skrikende lik som hang på løkken forårsaket kvalmen, men jeg er nå sikker på at det var reisesyken som kom meg.
"Det som skjer [med reisesyke] er at hjernen får blandede meldinger. Det får signaler fra musklene og øynene som sier at vi er stille og signaler fra balansesensorene som sier at vi er i bevegelse. Begge disse kan ikke være riktige. Det er en sensorisk mismatch der, forklarte nevrovitenskapsmannen Dean Burnett. "Så hjernen tror den blir forgif.webptet. Når det er blitt forgif.webptet, er det første det er å bli kvitt gif.webpten - aka kaste opp. ”
Dette er fornuftig siden jeg stod stille gjennom hele spillet, men samtidig var hjernen min overbevist om at jeg gled gjennom et skummelt herskapshus og fikk meg til å føle meg syk. Da dette skjedde, slo jeg bare av spillet og besøkte WTOA dagen etter. Heldigvis vedvarte ikke kvalmen mens jeg var ferdig med demoen.
Outlook
Wraith: The Oblivion - Afterlife var min første VR -skrekkopplevelse. I mangel av en bedre beskrivelse av hvordan jeg føler meg etter WTOA, er jeg ganske sikker på at hjertet mitt falt ut av rumpa, og jeg leter fortsatt etter det. Jeg trodde jeg ville klare å mage WTOA, men som det viser seg, er jeg totalt opptatt.
Som nevnt er en av de viktigste fordelene med VR -skrekk at den kan fungere som en eksponeringsmetode for å konfrontere frykten din. WTOA fraråder deg å løpe fra problemene dine og presser deg til å konfrontere skremmende situasjoner som er ubehagelige, plagsomme og forstyrrende. Jeg ville ikke bli overrasket om VR -skrekkspillere utvikler tøffere hud i virkeligheten etter å ha konfrontert onde fiender i virtual reality.
Kudos to Fast Travel Games (sammensatt av utvikleren bak spill som Mirror's Edge, Angry Birds 2 og Battlefield-serien) for å lage et ryggrad-overlevende horror VR-spill som får deg til å snu seksten nyanser av hvitt (eller grønt, i mitt tilfelle ). Det er verdt å merke seg at WTOA har tre advarsler: lysfølsomhet, død og selvmord.
WTOA slippes 22. april for Oculus Quest og Rift-headsettet og Spring2022-2023 for Steam VR og PSVR.