Super Mario N64 retro anmeldelse: 25 år siden Nintendo forbløffet verden - AnmeldelserExpert.net

Anonim

Konsollspill ble endret for alltid for 25 år siden da Super Mario ble utgitt på N64. Med fare for å gi bort alderen min, frem til da, var hvert spill jeg noensinne hadde sett eller spilt på en konsoll, kassett eller diskett enten 2D eller trådramme (hoste).

Jeg hadde nylig kommet til universitetet i en alder av 19. Fyren overfor meg i studenthallene hadde nettopp kjøpt en N64 med Super Mario N64. Selvfølgelig, i forhold til en moderne spillkonsoll, er N64 dårlig, men i 1996 var en 64-biters prosessor, som konsollen tar navnet sitt, nesten dobbelt så kraftig som alt annet på markedet. Ærlig talt er det litt som å sammenligne Apollo 11 med en Apple Watch 6, men du kan se nedenfor hvordan N64 stabler seg mot dagens Nintendo Switch.

N64Nintendo Switch
prosessor64-biters NEC VR4300 @ 93,75 MHzARM 4 Cortex-A57 kjerner @ 1,02 GHz
GPU62,5 MHz768 MHz
Hukommelse4 MB4 GB
Oppbevaring4-64 MB Game Pak32 GB (kan utvides opptil 2 TB med SD -kort)
Videoutgang240pOpptil 1080p via HDMI

Nå, i disse dager, er det vanskelig å forklare en verden der hver skjerm du noen gang har sett hadde et rør og animasjonsstandarder ble satt av Roger Rabbit. Den gang var Clone Wars en tegneserie, folk var fremdeles usikre på om Boba Fett hadde rømt Sarlacc, og det var rykter om at George Lucas kan ha ekstra opptak av Jabba the Hutt … det var en ørkenen ørken av svar.

Jeg husker jeg åpnet døren til sovesalen min og så over gangen til naboen til Dave. Den kvelden var den fylt med fengslede øyne, og før jeg visste ordet av det, ble jeg invitert til å se på det nye kjøpet hans. Mens han stirret på en triumferende Mario, som mesterlig navigerte i scener med svimmelhet og intriger, viste ansiktet til det fortryllede publikummet en ubehagelig undring på scenen som ble avbildet på skjermen. Da Mario hoppet over nok en gapende avgrunn til en vakker, grønn lappeteppe, fant jeg meg selv spørre: "WTF, hvorfor var dette så urovekkende?"

Jeg kan ikke undervurdere hvilket øyeblikk dette var. Jeg følte meg litt svimmel bare av å se. Frem til da var det ikke så mye når det gjaldt tankebøyende spillprogrammering. Jeg husker det berømte store spranget på Ghost Valley 2 i Super Mario Kart SNES, som den gang fikk meg til å føle meg litt syk (hovedsakelig på grunn av hastigheten og engasjementet som trengs for å lande den - Åh, hvor elsket jeg å lande den!). Så var det det banebrytende bevegelsesfangstarbeidet til Another World og Flashback (ja, riktig, vi snakker old-school). Og la oss ikke glemme den gjengende vidden til Elite Frontier, bortsett fra at du stort sett måtte forestille deg det. Men dette var noe annet. Det var virkelig TRE DIMENSJONELL!

Jeg måtte innrømme at det var skalaen der Nintendo ekstrapolerte perspektivet som gjorde meg kvalm. Rolig i en sky-dykking, eller bungy jumping på en måte, ikke en "dette tar meg før neste måned" på en måte. Super Mario, i det året for den britiske offentligheten (minst), brøt en bokstavelig dimensjonal vegg. Det skapte en appetitt for 3D -spill, som GoldenEye 007 og Doom, som, jeg vil foreslå, la grunnlaget for VR slik vi ser det for øyeblikket.

Unødvendig å si at jeg tilbrakte mange timer i de påfølgende månedene i Daves rom for å erobre de svimlende terrassene på prinsessen Peachs slott i min søken etter å redde henne fra Bowser. Den nye gudlignende følelsen av å panorere og zoome perspektivet, i strålende tre dimensjoner, tok lang tid å falme. Det ble muliggjort av Nintendos bisarre og ikke helt ergonomiske trehånds kontroller som hadde en mini-joystick på sin sentrale fjærbein.

Selv etter at Princess Peach var blitt frigjort og Bowser overvunnet, var det denne kontrolleren som ville finne veien til meg før PlayStation, og ikke bare på grunn av de forskjellige måtene du kunne holde den på. Til æren tilbød PlayStation Ridge Racer (en berømt 3D -grafikkforløper), men Sonys konsoll ga meg ikke tilfredsheten med å jakte Sean Bean, eller for den saks skyld, vennene mine, noe GoldenEye gjorde. Den firespillers delte skjermen mot versjonen ble en stift på husfester i årene som kommer.

I dag tenker vi ingenting om simulert tredimensjonalt rom. Skuespillere blir jevnlig filmet for filmopptak i spill. Lucasfilm har brukt de siste tiårene på å oppgradere hele tilnærmingen ved å utvikle en dedikert lysscene for å integrere skuespillere med animasjon i sanntid og lage Mandalorian (som er fantastisk ikke sant?). I dag kan du til og med delta på digitale klasser i 3D-VR! Men i 1996 var det bare å kunne beregne en ekstra akse i animert rom nok til å være uvirkelig på en måte som "pakker ut virkeligheten" - og vi har Super Mario N64 å takke for opptoget.