Godfall vet nøyaktig hva det vil være. Det er en "looter slasher" der spilleren tilbringer mesteparten av tiden sin med å sprette gjennom livlige verdener og slå den levende dritten ut av fiendene de møter. Når du ikke kjemper, åpner du kister, samler byttet og utstyrer nytt utstyr.
Dette er ikke ambisiøse mål, men spillet er ikke spesielt vellykket med å oppnå dem. Det er en overflod av måter som Godfall kan forbedre seg på, men selv om det løser noen av de mindre problemene, er det vanskelig å forestille seg å rettferdiggjøre en prislapp på $ 70 for en opplevelse som har et så skummelt bygget fundament.
Intrikat kampsystem
Godfalls kampsystem er overraskende engasjerende takket være nivået av kompleksitet som er tilstede hele tiden. Spillere kan smette unna, parere, blokkere, kaste skjoldene sine, bruke to spesielle evner festet til et våpen, angripe svake punkter, utføre kritiske angrep på forskjøvede fiender og bruke Soulshatter -systemet. Soulshatter er en måler som gradvis fylles opp på en fiende når spilleren treffer dem med et lett angrep, og etter å ha utført et tungt angrep, gir mengden Soulshatter som er bygd opp skade på helsen deres.
Takket være dette systemet spammer spilleren ikke bare de lette og tunge angrepsknappene tilfeldig. Hvordan du koordinerer antall lette angrep før du slår til med et tungt angrep er viktig, spesielt når du kjemper mot sjefer med et snev av helse igjen. Den engasjerende kompleksiteten til kampsystemene er imidlertid for ingenting fordi Godfall er altfor tilgivende.
Gjennom de fleste møter i Godfall har døden ingen verdi. Hvis du streife omkring i en av de tre verdenene og dør for en vanlig fiende, gjenoppstår du raskt på samme sted uten at kampen gjenopprettes. For eksempel, hvis jeg kjempet mot en utfordrende fiende og døde da jeg nesten hadde slått dem, ville spillet kaste meg rett tilbake i kampen, og jeg kunne lett fortsette der jeg slapp.
Feil uten konsekvenser reduserer kampspenningen betydelig. Hvorfor skulle jeg noen gang gidder å blokkere eller parere? Hvilken grunn er det for å angripe fiendens svake punkt eller bruke mine spesielle evner? Godfall kan skryte av et ganske komplekst kampsystem der det er tonnevis av spennende måter å tilpasse midtkamp på, men det føles meningsløst når du bare kan vinne ved å spamme lette angrep om og om igjen.
Videre er Godfalls spillesløyfe sterkt avhengig av dette kampsystemet. Plyndring er den sekundære mekanikeren, men til slutt er det også i tjeneste for å forbedre dine kampevner. For et spill som er så fokusert på disse systemene til å ikke levere hvordan det har kampens tilnærming til spilleren, er et ganske alvorlig tilsyn. Jeg har tilbrakt 15 timer med Godfall, og et stort flertall av det innebar tankeløst å trykke på angrepsknappene i tilfeldige sekvenser for å fortsette gjennom et område.
Spennende sjefskamper
Heldigvis har døden en viss vekt under en sjefskamp. Disse fiendene er klassifisert som "løytnanter", og hver av dem kommer med en rekke faser. Hvis du dør i en fase, får sjefen tilbake all tapt helse, og du må prøve igjen. Slik skal hele spillet spille.
Selv om flertallet av spillet er altfor tilgivende, kan du virke som et glimt av hva Godfall kan være. Nå gir alle disse strategiske knappetrykkene mening, det samme gjør de konstante oppgraderingene av utstyr. Det er mange måter å nærme seg hver kamp, og kampsystemet er overraskende intrikat. Hvis du gjør et feil trekk, kan nesten halvparten av helsen din forsvinne, og du får bare tre helbredende elementer. I tillegg må du reagere på bestemte måter mot hvert trekk.
Hvis sjefen lyser blått eller kaster et prosjektil mot deg, gjør deg klar til å parere og slå. Hvis sjefen lyser rødt, unngå det så fort som mulig. Hvis det vises en prikk på en sjef når som helst, pek markøren på den og slå raskt, noe som får dem til å vakle midlertidig. Dette er når Godfall faktisk er morsomt å spille, ettersom det kompliserte kampsystemet ditt må brukes på en dyktig måte for å komme videre.
Dette skaper imidlertid en vanskelig synergi. Første gang du møter en løytnant er det eneste øyeblikket i hele jordens rike (den første verden) hvor du må lære å spille spillet for å fortsette. På forhånd kan du bare spam -angrep og fortsatt enkelt gjøre fremskritt. Dette vil være en ganske frustrerende barriere for noen spillere, ettersom de har tilbrakt tiden sin med Godfall og ikke trenger å tenke på hva de skal gjøre for å lykkes, og nå forventer spillet at de skal spille på sitt beste og bruke alt i arsenalet sitt .
Uinspirert, men fin verden
Godfall kan skryte av en livlig kunstretning der hvert tre er fargerikt, tonnevis med eksotiske løvfyllingsscener, og hvert slott er laget av et materiale som er overveldende skinnende. Denne estetikken kan appellere til noen, men det føles ofte som om hver verden mangler unike dekorasjoner. I tillegg liker jeg ikke hvordan områder målløst flyter ved siden av gigantiske lavpolygonbergarter og tilfeldig plasserte slottavsnitt.
Hvis du tilbringer nok tid i en verden, vet du stort sett nøyaktig hva du kan forvente av resten av den, ettersom den stort sett er befolket av samme løvstil og arkitektur. Mangelen på variasjon mellom hvert oppdrag i et område førte til at Godfall ble litt foreldet. Til tross for dette ser spillet unektelig fint ut.
Dette er for det meste takket være et anstendig høyt detaljnivå, ettersom du kan se steiner, blomsterblad og treblader som ofte kastes rundt skreddersydde gulv. Grønn og rød mose vokser opp mot slottets vegger, visse bygninger viser unike tegn på forfall, og tilstedeværelsen av en knust søyle eller et treskohjul gir realisme til en scene.
Mitt favorittområde er vannområdet; den har et latterlig variasjonsnivå i plantetyper som er tilstede. Noen er rundformede, andre ser ut som koraller, noen til og med lyser, og hver av dem har en annen farge. Det skaper en unik effekt, og får spilleren til å føle at de utforsker noe fremmed og ukjent.
Generisk bytte og progresjon
Godfall har en standard tilnærming til progresjon og tyvegods, som er en stor del av grunnen til at det er klassifisert som en "looter slasher." Med hvert bryst du åpner eller leder du slår, får du tonnevis med utstyr i form av våpen, ringer, sjarm, bannere eller halskjeder. I likhet med de fleste spill i looter-stil, bestemmes byttet du utstyre av et nummer som er tildelt det. Det føles aldri som om spilleren tar en bevisst beslutning om hvordan bygningen deres ser ut og hvordan det påvirker spillingen deres.
I tillegg har spillet bare tre hovedstatistikker: Vitality, Might og Spirit. Vitalitet øker helsen din, kan øke skaden din og Spirit øker effektiviteten av helbredende gjenstander. Det er ikke mye å glede seg over her, men hvis du er noen som liker enkelhet, kan det ikke plage deg så mye.
Imidlertid er det vanskelig å forstå systemer som er så enkle i et rollespill, enda et mer fokusert på handlingselementer. Det er en merkbar mangel på nytte- eller støttebygg, med alle ferdigheter, Valorplate (rustningsdrakten du har på deg) og girstykker som betjener din evne til å slå, unngå eller parere. Dette kan fungere i et spill som utelukkende er fokusert på kamp, men hvis Godfall har til hensikt å vokse med utvidelser og ekstra innhold, er det vanskelig å forestille seg at dette fungerer uten grundige progresjonssystemer som holder spilleren avhengig av løkken.
Godfall PC og PS5 ytelse
Ideelt sett laster Godfall på bare sekunder, forutsatt at du bruker en SSD. I så fall trenger du ikke gå gjennom smerten ved å sitte gjennom en lasteskjerm. Selv om du ikke skryter av en SSD, er det ikke et stort problem å laste inn etter døden, ettersom spillet ikke tilbakestiller noen møter når du dør. Du kommer bare noen få centimeter tilbake fra der du omkom og kan fortsette.
Mens jeg spilte på PS5, opplevde jeg hyppig krasj på Godfall. Det verste var da jeg kjempet mot den siste sjefen, og akkurat da sluttspillet begynte, sluttet spillet raskt på meg. Da jeg lanserte spillet på nytt, måtte jeg starte hele oppdraget på nytt og kjempe mot sjefen igjen. Dette var litt frustrerende, ettersom han var ganske tøff, men jeg hadde ærlig talt ikke så mye imot siden Godfall er morsomst under disse utfordrende møtene.
Godfall PC -krav
Jeg testet først Godfall på skrivebordet mitt, som er utstyrt med en Nvidia GeForce GTX 970 GPU med 4 GB VRAM og en Intel Core i7-6700K CPU. Selv om GPU -en min ikke oppfyller minimumskravene, var jeg fortsatt i stand til å spille spillet på 1080p på de laveste innstillingene med et gjennomsnitt på 45 bilder per sekund.
Imidlertid opplevde jeg noen få fryser her og der, og opplevelsen var ikke spesielt hyggelig, spesielt siden lave innstillinger ser ganske stygge ut. Jeg testet spillet på høye innstillinger og fikk i gjennomsnitt 21 bilder per sekund, noe som ikke er spesielt jevnt å spille, men det er mye bedre enn jeg forventet med tanke på at jeg kjører på så utdatert maskinvare.
Som et resultat holdt jeg meg til å spille spillet på PS5, men jeg testet også Godfall på et skrivebord med en Nvidia GeForce GTX 1070 GPU med 8 GB VRAM gjennom referansen på Epic -innstillinger på 1440p og fikk i gjennomsnitt 28 bilder per sekund. Ved 1080p fikk jeg 36 bilder på Epic -innstillinger.
Forhåndsinnstillinger for kvalitet kan endres mellom Lav, Middels, Høy og Episk. Dette påvirker visningsavstand, skyggekvalitet, anti-aliasing, teksturdetaljer, visuelle effekter, etterbehandling og løvkvalitet. Du kan også slå bevegelsesuskarphet, objektivbluss og AMD FidelityFX LPM på eller av. Visningsmoduser kan byttes mellom fullskjerm, vindu og vindu i fullskjerm, men av en eller annen grunn er vinduet fullskjerm begrenset til 720p oppløsning. V-Sync er også tilgjengelig.
Minimumskravene for å kjøre Godfall inkluderer Windows 10, en AMD Ryzen 5 1600 eller Intel Core i5-6600 CPU, 12 GB RAM, AMD Radeon RX 580 eller Nvidia GeForce GTX 1060, 6 GB VRAM og 50 GB ledig lagringsplass.
De anbefalte kravene inkluderer Windows 10, en AMD Ryzen 5 3600 eller Intel Core i7-8700 CPU, 16 GB RAM, AMD Radeon 5700 XT eller Nvidia GeForce GTX 1080 Ti, 8 GB VRAM og 50 GB ledig lagringsplass.
Bunnlinjen
Godfall er den svakeste lenken i PS5s lanseringsprogram. Spillesløyfen er for tung avhengig av en spillestil, og progresjonssystemene er altfor kjente. Selv om kampsystemet er intrikat, tar mangelen på konsekvens bort fra intensiteten i hvert slag. I tillegg er det vanskelig å sette pris på opplevelsen når du ofte gjør det samme igjen og igjen.
Dette er grunnen til at Godfall lyser mest under sjefskamper, ettersom du er tvunget til å tilpasse deg hvert nye angrep. Du kan ikke bare tankeløst trykke R1 og R2 tilfeldig, noe som egentlig er hvordan du skal spille resten av spillet.
Og selv om Godfalls kampmøter var tilfredsstillende, er det fortsatt tynget av en repeterende og uinspirert kunstretning. Spillet ser bra ut takket være et høyt detaljnivå og troskap, men mer er ikke nødvendigvis bedre. Hvis du ønsker å spille Godfall på et tidspunkt, vil jeg bare anbefale det for $ 15 eller mindre.